第1课 互联网发展靠创新 教学设计 2025—2026学年人教版(2024)初中信息技术七年级全一册
2025-09-01
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摘要:
该初中信息科技教学设计聚焦“互联网发展靠创新”,通过“时光胶囊”“解密官”“设计师”等角色化导入,从学生熟悉的互联网产品切入,按“认知成果-分析流程-设计构想”脉络递进,构建学习支架。
以五大核心素养为纲,角色化情境激发兴趣,如用XMind梳理成果培养数字化学习能力,拆解创新流程渗透计算思维,设计校园电子卡APP构想提升数字化创新能力。注重文本细读与实践操作,学生主动建构知识,教师教学目标明确,提升课堂效率。
内容正文:
《互联网发展靠创新》教学设计
一、教学基本信息
学科:信息技术
年级:七年级(全一册)
课时安排:3 课时(每课时 45 分钟,总计 135 分钟)
二、教学目标(基于五大核心素养)
本次教学以信息意识、计算思维、数字化学习能力、数字化创新能力、信息社会责任为核心,分维度制定具体目标:
(一)信息意识
知识与技能:能准确列举互联网发展中的 3 类典型创新成果(如生活服务类:移动支付;娱乐类:短视频;学习类:智能教育平台),并从给定的创新案例中提取关键信息(如创新背景、核心功能、解决的问题)。
过程与方法:通过 “互联网创新成果梳理” 活动,学会用表格或思维导图归纳不同领域创新成果的信息要素(领域、成果名称、核心技术、应用场景),提升信息筛选与分类能力。
情感态度与价值观:认识到创新是互联网发展的核心动力,主动关注身边的互联网创新动态(如新型 APP、智能设备功能),感受创新对生活的积极影响。
(二)计算思维
知识与技能:能简单分析互联网创新成果的研发流程(如 “移动支付”:需求调研 - 技术攻关 - 试点测试 - 全面推广),并绘制该流程的简易流程图。
过程与方法:在 “拆解互联网创新流程” 活动中,学会将复杂的创新任务(如 “设计一款校园智能通知 APP”)分解为 “需求分析 - 功能设计 - 技术选择 - 原型制作” 等步骤,培养逻辑拆解与步骤规划能力。
情感态度与价值观:感受计算思维在互联网创新中的作用,愿意用 “分步设计、逐步验证” 的思路分析生活中的创新产品,理解 “创新不是凭空想象,而是有逻辑的实践”。
(三)数字化学习能力
知识与技能:熟练掌握 1-2 个数字化工具(如在线思维导图 XMind、在线协作文档腾讯文档)的基础操作,包括创建思维导图(梳理创新成果)、多人协作编辑(讨论创新方案)、内容导出与分享。
过程与方法:通过 “数字化工具创新探究” 实践,经历 “自主学习工具功能 - 小组协作完成任务 - 教师针对性指导” 的过程,形成 “遇到工具问题先查帮助中心,再请教同伴” 的学习策略。
情感态度与价值观:树立 “用数字化工具辅助创新探索” 的意识,愿意在课后用在线工具收集互联网创新案例、整理创新思路,提升学习效率。
(四)数字化创新能力
知识与技能:能结合互联网创新的核心逻辑(需求导向、技术支撑),设计 1 个简单的互联网创新构想(如 “校园二手书共享小程序”,包含核心功能:书籍发布、搜索、线下交接提醒),并用思维导图呈现构想框架。
过程与方法:在 “互联网创新构想设计” 小组活动中,经历 “头脑风暴找需求 - 筛选可行构想 - 用工具梳理方案 - 展示交流” 的过程,学会从生活需求中提炼创新点,并用数字化工具呈现创意。
情感态度与价值观:激发互联网创新兴趣,敢于突破常规思维,从 “使用者” 视角转变为 “思考者” 视角,体验 “发现需求 - 解决问题” 的创新乐趣,增强创新自信心。
(五)信息社会责任
知识与技能:能识别互联网创新带来的 2-3 种潜在风险(如隐私泄露、网络沉迷、信息茧房),并说出对应的应对措施(如设置 APP 权限、控制使用时长、主动接触多元信息)。
过程与方法:通过 “互联网创新风险辨析会”,分析真实案例(如学生使用不明 APP 导致个人信息泄露、沉迷短视频影响学习),学会用 “风险识别 - 影响分析 - 措施制定” 的思路应对创新带来的问题。
情感态度与价值观:树立 “创新需兼顾效益与责任” 的意识,主动抵制不良互联网创新产品(如低俗内容 APP),倡导 “安全、健康、有社会价值” 的创新方向,争做 “负责任的创新关注者”。
三、教学重难点
(一)教学重点
理解互联网创新的核心内涵(需求导向、技术支撑、应用落地),能区分不同领域(生活、学习、娱乐)的互联网创新成果及其作用。
熟练掌握数字化工具(在线思维导图、协作文档)的基础操作,能独立用工具梳理互联网创新成果或思路。
识别互联网创新带来的常见风险(隐私、沉迷、信息茧房),掌握基本的防范方法。
(二)教学难点
运用计算思维分析互联网创新的研发流程,能自主拆解并设计简单的互联网创新任务步骤(如 “校园智能通知 APP” 的开发流程)。
从生活需求中提炼互联网创新点,设计出符合逻辑、具有可行性的创新构想(而非空想),并用数字化工具清晰呈现。
理解 “创新责任” 的深层意义,将 “防范创新风险” 的意识转化为实际行动(如合理设置 APP 权限、主动管理上网时间),而非单纯记忆措施。
四、教学准备
(一)教师准备
教学资源:制作教学 PPT(含互联网创新成果图片、创新案例视频、工具操作演示动画);打印 “互联网创新成果梳理表”“创新流程拆解模板”“创新构想设计表”;整理 CNNIC 报告节选、《人民日报》专题报道片段(文本细读材料)、XMind 在线版操作手册(关键步骤截图)。
技术支持:调试多媒体教室设备(确保投影、音响、网络稳定),提前在教师机和学生机(或机房电脑)打开 XMind 在线版、腾讯文档(创建临时班级协作文件夹);准备 2-3 台备用设备(应对学生设备故障),并预设常见工具操作问题的解决方案(如无法加载页面、协作权限设置错误)。
分组安排:将全班 42 人分为 7 个小组(每组 6 人),提前确定每组组长(负责组织讨论、分配任务、提交成果),并向组长说明 “引导组员发言、记录关键思路” 的职责。
(二)学生准备
设备与工具:若为机房上课,确认电脑已连接网络;若为自带设备上课,每人携带笔记本电脑或平板,提前在浏览器收藏 XMind 在线版、腾讯文档链接;无需安装软件,确保浏览器正常运行。
预习任务:阅读教材第五单元第一节内容,记录 1-2 个自己常用的互联网产品(如微信、抖音、学习通),思考 “这个产品有什么创新之处?它解决了什么生活问题?”,并写下简短答案。
五、课时安排与整体设计思路
课时
主题
核心任务
对应核心素养重点
第 1 课时
互联网创新 “成果展”
认识互联网创新成果、提取案例关键信息
信息意识、数字化学习能力(基础)
第 2 课时
创新流程 “解密官”
分析互联网创新流程、用工具拆解任务步骤
计算思维、数字化学习能力
第 3 课时
创新构想 “设计师”
设计互联网创新构想、深化创新责任意识
数字化创新能力、信息社会责任
整体思路:遵循 “认知 - 分析 - 创造” 的逻辑主线,从学生熟悉的互联网产品切入,先建立对 “互联网创新成果” 的基础认知(第 1 课时);再通过案例分析与工具实践,掌握 “创新流程” 的拆解方法(第 2 课时);最后从 “分析者” 转变为 “创造者”,设计简单创新构想并深化责任意识(第 3 课时),实现 “从知道创新到理解创新,再到尝试创新” 的递进。
六、详细教学过程
第 1 课时:互联网创新 “成果展”—— 认识成果与提取信息
(一)个性化导入:“我的互联网创新‘时光胶囊’”
创设情景:教师手持一个装饰精美的 “时光胶囊” 盒子(内装写有不同年代互联网产品的卡片,如 “2000 年:QQ 聊天”“2010 年:智能手机 APP”“2020 年:直播带货”“2024 年:AI 学习助手”),微笑提问:“同学们,从我们小时候到现在,互联网发生了很多变化 —— 以前联系朋友靠短信,现在发微信;以前买东西去超市,现在手机下单。今天我们打开‘互联网创新时光胶囊’,每人抽一张卡片,说说卡片上的产品你用过吗?它和之前的方式比,有什么创新的地方?”
教师提问要求:
结合卡片上的产品,说清 “是否使用过”“具体功能”(如 QQ 能发消息、传文件);
对比 “创新前后的差异”(如 “以前只能面对面聊天,QQ 能跨地域聊天”),用 1-2 句话概括创新点;
其他同学认真倾听,若对该产品有不同使用体验,可举手补充。
预设学生回答情况:
学生 1(抽 “QQ 聊天” 卡片):“我用过 QQ,能和远方的表哥视频聊天,还能传作业文件。以前表哥在外地,只能打电话,看不到人,QQ 能视频,这就是创新!”
学生 2(补充):“QQ 还有群聊功能,我们班级群里,老师能发通知,同学能分享学习资料,比以前一个个打电话通知方便多了。”
学生 3(抽 “直播带货” 卡片):“我妈妈经常看直播买衣服,主播会试穿,还能回答问题,不满意能退货。以前网购只能看图片,不知道合不合身,直播能看到真实效果,这是创新。”
学生 4(抽 “AI 学习助手” 卡片):“我用过高途 AI,不会的数学题拍一下就能讲思路,还能根据我的错题推荐练习。以前遇到难题只能等老师讲,现在随时能学,很方便。”
学生 5(抽 “智能手机 APP” 卡片):“手机上有很多 APP,比如高德地图,能导航找路,以前要带纸质地图,容易迷路,APP 能实时指路,这也是创新。”
设计意图:从学生熟悉的互联网产品切入,用 “时光胶囊” 的趣味形式激发兴趣,既让学生直观感受 “创新就是解决旧问题、带来新便利”,又为后续 “互联网创新成果分类” 铺垫素材,同时培养学生的观察与表达能力(信息意识基础)。
(二)新知探究:互联网创新的 “三大宝藏”—— 成果分类
情景过渡:教师结合学生分享,总结:“大家提到的 QQ、直播带货、AI 学习助手,都是互联网创新的‘宝藏’!这些宝藏不是杂乱无章的,它们能按‘用途’分成不同类别。今天我们就一起给这些‘宝藏’分类,看看互联网创新主要改变了我们生活的哪些方面。”
自主阅读 + 小组讨论(文本细读环节 1):
发放教材 P86-87 “互联网创新成果” 片段 + CNNIC 报告节选(含 “生活服务类、娱乐互动类、学习办公类” 创新成果定义及案例),要求学生:①用 “____” 画出 3 类成果的名称及核心特点;②在每类成果旁,补充 1 个自己熟悉的例子(如 “生活服务类”:微信支付);③思考 “每类成果解决了我们生活中的什么痛点”(痛点:不方便、效率低的问题)。
小组讨论(5 分钟):“除了文本里的例子,你们组还能想到哪些属于这三类的互联网创新成果?请每组至少补充 2 个,写在便利贴上。”
师生互动梳理:
教师提问 1:“谁能分享你找到的第一类创新成果?结合文本特点和你补充的例子,说说它怎么解决生活痛点的?”
预设学生回答:“第一类是‘生活服务类’,文本说它‘让日常生活更便捷’,我补充的例子是微信支付。以前买东西要带现金,容易丢,微信支付扫一下就行,解决了‘带现金麻烦’的痛点。”
教师板书:生活服务类→便捷高效→微信支付、高德地图、外卖 APP(解决:现金麻烦、找路难、做饭累)
教师提问 2:“第二类是‘娱乐互动类’,文本里的例子是短视频、在线游戏,你们组补充了什么?它和传统娱乐方式比,创新点在哪里?”
预设学生回答:“我们组补充了‘在线 K 歌’(如全民 K 歌),传统 K 歌要去 KTV,花钱又不方便,在线 K 歌在家就能唱,还能分享给朋友,创新点是‘随时随地娱乐、能互动’。”
教师板书:娱乐互动类→即时互动、个性化→短视频、在线 K 歌、直播(解决:娱乐受地点限制、互动少)
教师提问 3:“第三类‘学习办公类’,文本提到了在线课堂、协作文档,大家用这些工具时,感觉解决了什么学习或工作的痛点?”
预设学生回答:“我用腾讯文档和小组一起写作业,以前要每人写一份再合并,很麻烦,现在能一起在线编辑,实时看到别人的修改,解决了‘协作效率低’的痛点。”
教师板书:学习办公类→高效协作、资源共享→在线课堂、协作文档、AI 学习助手(解决:协作难、资源少、答疑慢)
设计意图:通过 “文本细读(找分类标准)+ 结合经历(补例子)+ 小组讨论(拓思路)”,让学生主动建构对互联网创新成果的分类认知,避免教师单向灌输;同时引导学生思考 “创新与痛点的关系”,理解 “创新的本质是解决问题”(信息意识深化)。
(三)实践应用:数字化工具 “创新成果梳理师”
工具教学导入:教师展示 XMind 在线版制作的 “互联网创新成果思维导图”(含三类成果、例子、痛点),说:“刚才我们梳理了很多创新成果,用文字记录容易乱,今天我们用‘在线思维导图工具 XMind’,把这些成果整理成清晰的图,当‘创新成果梳理师’!”
工具基础操作演示:
教师在大屏幕演示 XMind 在线版核心操作:①打开链接进入平台,点击 “新建思维导图”;②添加 “中心主题”(互联网创新成果);③添加 “分支主题”(三类成果名称);④在分支下添加 “子主题”(例子、痛点);⑤修改字体颜色、添加图标(如用 “钱袋” 图标代表微信支付)。
发放 XMind 操作手册片段,要求学生:若忘记步骤,可查阅手册或举手问老师 / 同学。
小组协作实践:
任务要求:每组合作完成 “互联网创新成果思维导图”,需包含 “中心主题 + 3 类分支主题 + 每类至少 3 个例子 + 每个例子对应的痛点”;完成后导出为图片,上传到班级腾讯文档文件夹。
教师巡视指导,针对常见问题(如 “添加子主题步骤”“导出图片方法”)进行个别辅导:
辅导 1:“添加子主题时,先选中分支主题(如生活服务类),再点击工具栏的‘+’号,就能添加例子了。”
辅导 2:“导出图片时,点击右上角‘导出’,选择‘图片格式(PNG)’,保存到电脑后再上传。”
鼓励小组分工:如 “1 人负责添加主题,2 人负责查例子和痛点,1 人负责美化(改颜色、加图标),1 人负责导出上传”,提升协作效率。
成果展示与点评:每组随机展示 1 张思维导图,教师针对 “完整性(是否覆盖三类成果)”“准确性(例子与痛点匹配)”“美观性(布局、图标)” 点评,如:“第二组的思维导图添加了‘共享单车’作为生活服务类例子,还标注了‘解决最后一公里问题’的痛点,很准确;如果能把字体调大一点,会更清晰。”
设计意图:通过 “工具演示 - 协作实践 - 成果点评”,让学生在使用数字化工具的过程中巩固互联网创新成果知识,提升数字化学习能力;同时培养小组协作意识,体验 “用工具优化学习” 的优势。
(四)初步渗透:互联网创新的 “小阴影”—— 风险识别
情景导入:播放短视频(1 分 20 秒):小华在网上看到一款 “免费 AI 作业神器” APP,下载后需要填写姓名、学校、家长手机号才能使用,他填完后,经常收到陌生推销电话;同时,他每天用这款 APP 抄作业,成绩越来越差。
小组讨论:“小华在使用互联网创新产品时遇到了什么问题?我们在使用微信、抖音、学习 APP 时,还可能遇到哪些类似的‘小阴影’?每组至少列出 2 个风险,写在便利贴上。”
师生梳理 + 文本验证(文本细读环节 2):
收集各组便利贴,汇总风险(如隐私泄露、网络沉迷、信息不准确、低俗内容);
发放《中小学生互联网使用安全指南》片段(含 “防范隐私泄露、控制使用时长” 等内容),要求学生:①核对刚才汇总的风险,在文本中找到对应的防范措施;②用 “★” 标出最重要的 1 条措施。
教师提问强化:
提问 1:“针对‘隐私泄露’,文本里说怎么防范?大家平时使用 APP 时会注意吗?”
预设学生回答:“文本说‘不随意填写私人信息,不授权不必要的权限(如相机、位置)’,我妈妈教我,下载 APP 时要看权限,只给需要的权限,比如地图要位置权限,计算器就不用。”
提问 2:“‘网络沉迷’是很多同学遇到的问题,文本里的防范措施是什么?你们有什么自己的小方法?”
预设学生回答:“文本说‘设定使用时长,比如每天刷短视频不超过 30 分钟’,我会用手机的‘屏幕使用时间’功能,到时间就自动锁屏。”
教师总结:“互联网创新给我们带来便利的同时,也有‘小阴影’,但只要我们记住‘隐私不外露、时长要控制、内容要辨别’,就能安全享受创新的好处。”
设计意图:用短视频情景引发学生共鸣,通过 “讨论 - 文本验证” 让学生主动识别创新风险,初步掌握防范措施,为第 3 课时深入培养信息社会责任铺垫;同时引导学生辩证看待互联网创新,避免 “只看到好处,忽视风险”。
(五)课堂总结 + 作业布置
总结:教师用思维导图回顾本节课内容:“今天我们认识了互联网创新的‘三大宝藏’(生活服务、娱乐互动、学习办公类),学会用 XMind 梳理成果,还发现了创新的‘小阴影’和防范方法。下次课我们一起解密:这些创新成果是怎么被发明出来的?”
作业:
实践作业:回家后和家长一起,找 1 个家里常用的互联网产品(如扫地机器人 APP、智能音箱),记录 “产品名称、属于哪类创新成果、解决的痛点”;
思考作业:“这个产品是怎么被想到并做出来的?你觉得研发它需要哪些步骤?”,下节课分享。
设计意图:用思维导图清晰梳理知识点,帮助学生构建知识框架;作业兼顾实践与思考,既巩固成果分类知识,又为第 2 课时 “创新流程分析” 做准备。
第 2 课时:创新流程 “解密官”—— 分析流程与拆解任务
(一)个性化导入:“我的创新‘解密卡’”
创设情景:教师展示上节课学生的作业反馈(如 “扫地机器人 APP:生活服务类,解决‘打扫累’的痛点”“智能音箱:娱乐互动类,解决‘手动操作麻烦’的痛点”),笑着说:“大家都找到了家里的互联网创新产品,也知道它们解决了什么问题。但这些产品不是‘凭空出现’的 —— 设计师怎么想到要做这个产品?工程师怎么把它做出来?今天我们就当‘创新流程解密官’,用‘解密卡’(流程拆解表)一起揭开创新的‘神秘面纱’!”
教师提问要求:
请同学分享上节课的思考作业:“你觉得研发你提到的产品(如扫地机器人 APP)需要哪些步骤?按顺序说 1-2 个。”
其他同学认真倾听,若有不同想法,可举手补充,一起完善步骤。
预设学生回答情况:
学生 1:“我觉得研发扫地机器人 APP,第一步要先想‘大家需要什么功能’,比如‘定时打扫’‘远程控制’,然后再做出来。”
学生 2(补充):“还要测试吧?比如做出来后,先让几个人用用,看看有没有问题,比如‘控制不灵敏’,再修改。”
学生 3:“我觉得要先查资料,看看别人有没有做过类似的,有没有可以改进的地方,比如以前的机器人不能避障,现在要加上避障功能。”
学生 4:“做好后还要告诉大家这个产品,比如打广告,不然别人不知道有这个好东西。”
设计意图:从学生的思考作业切入,让学生主动猜想创新步骤,既激发探索兴趣,又自然引入 “创新流程” 主题,同时为后续 “文本验证流程” 铺垫学生的已有认知(计算思维基础)。
(二)新知探究:互联网创新的 “四步密码”—— 流程分析
情景过渡:教师肯定学生的猜想:“大家说得都很有道理!互联网创新确实需要这些步骤。今天我们通过一个真实案例 ——‘微信支付的研发故事’,一起找出创新流程的‘四步密码’。”
文本细读 + 小组讨论(文本细读环节 3):
发放《微信支付研发故事》片段(含四个关键阶段:①需求调研:2013 年,用户反馈 “线下付款带现金麻烦”,腾讯团队调研发现 80% 的用户有移动支付需求;②技术研发:攻克 “安全加密” 技术,确保付款时信息不被窃取;③试点测试:在深圳地铁站、便利店试点,收集用户反馈(如 “付款速度慢”),优化技术;④全面推广:2014 年正式上线,与商家合作,让更多地方能用微信支付),要求学生:①用 “→” 标出研发的四个阶段;②在每个阶段旁,用 1 个词概括核心动作(如 “需求调研→找问题”);③思考 “每个阶段如果少了,会有什么后果”。
小组讨论(5 分钟):“对比你们之前猜想的步骤,微信支付的研发流程有什么共同点?哪个阶段你觉得最重要?为什么?”
师生互动梳理:
教师提问 1:“谁能分享你找到的第一个阶段?核心动作是什么?如果少了这个阶段,微信支付会有什么问题?”
预设学生回答:“第一个阶段是‘需求调研’,核心动作是‘找用户需求’。如果少了这个阶段,可能做出来的支付功能没人用,因为不是用户需要的。”
教师板书:第一步:需求调研→找痛点、定方向(关键:用户需要什么)
教师提问 2:“第二个阶段‘技术研发’,核心动作是什么?为什么这个阶段很重要?”
预设学生回答:“核心动作是‘解决技术难题’,比如安全加密。如果技术不过关,付款时钱会被偷,用户就不敢用了。”
教师板书:第二步:技术研发→破难题、建基础(关键:用技术实现想法)
教师提问 3:“第三个阶段‘试点测试’,文本里提到团队收集了‘付款速度慢’的反馈,这说明测试的核心动作是什么?”
预设学生回答:“核心动作是‘找问题、改错误’,通过小范围使用,发现没考虑到的问题,比如速度慢,然后优化,避免大面积推广后出问题。”
教师板书:第三步:试点测试→试错、优化(关键:验证可行性)
教师提问 4:“最后一步‘全面推广’,核心动作是什么?它对创新成果有什么作用?”
预设学生回答:“核心动作是‘让更多人用’,比如和商家合作。如果不推广,只有少数人知道,创新成果就不能帮到更多人。”
教师板书:第四步:全面推广→落地、普及(关键:发挥价值)
案例拓展验证:教师展示 “抖音研发流程”(需求调研:用户需要 “短时间娱乐”;技术研发:算法推荐技术;试点测试:小范围邀请用户使用;全面推广:上线应用商店),提问:“抖音的研发流程和微信支付一样吗?这说明互联网创新流程有什么特点?”
预设学生回答:“一样!都是四步,说明互联网创新流程是有规律的,不是随便的。”
教师总结:“没错!不管是微信支付还是抖音,互联网创新都遵循‘需求调研→技术研发→试点测试→全面推广’的‘四步密码’,这就是计算思维中的‘流程化、逻辑化’体现。”
设计意图:通过 “真实案例文本细读(找流程)+ 小组讨论(析重要性)+ 拓展案例验证(找规律)”,让学生理解互联网创新流程的核心逻辑,培养 “用流程化思维分析创新” 的能力(计算思维);同时通过 “后果假设”(少了某个阶段会怎样),深化对每个步骤必要性的理解。
(三)实践应用:创新流程 “拆解小能手”
任务导入:教师提出任务:“我们学校经常有同学忘记带校园卡,没法吃饭、借书,很麻烦。如果我们要设计一款‘校园电子卡 APP’,怎么用‘四步密码’拆解它的研发流程呢?今天我们就当‘拆解小能手’,分组完成流程拆解!”
小组协作拆解:
发放 “创新流程拆解模板”(如下),要求每组结合 “校园电子卡 APP” 的需求(解决 “忘带校园卡” 的痛点),填写每个步骤的具体内容,并用腾讯文档在线协作编辑(每人可实时看到组员的填写内容,方便讨论修改)。
创新流程步骤: 校园电子卡 APP 研发具体内容(结合需求) 我们遇到的疑问
需求调研:(如:调查多少同学经常忘带校园卡,需要哪些功能:吃饭、借书、门禁)
技术研发: (如:需要什么技术:和学校系统对接、安全验证技术)
试点测试:(如:在哪个年级试点,收集什么反馈:使用是否方便、有没有安全问题)
全面推广:(如:怎么让全校同学知道,需要和学校哪些部门合作)
教师巡视指导,针对常见疑问(如 “技术研发部分不知道写什么”“试点测试选哪个年级”)进行引导:
引导 1:“技术研发不用写复杂术语,只要写‘需要和学校食堂、图书馆的系统连起来,这样电子卡才能用’就可以,重点是思考‘实现功能需要什么支持’。”
引导 2:“试点测试选初一或初二年级,人数适中,方便收集反馈,发现问题后修改,再推广到全校。”
成果展示与优化:
每组派 1 名代表展示腾讯文档中的拆解结果,如:“我们组在需求调研部分,计划调查初一、初二各 100 名同学,统计忘带卡的频率,还要问他们希望电子卡有‘充值’功能吗。”
其他小组可提出改进建议,如:“建议在需求调研时,也问问老师的意见,比如食堂阿姨操作电子卡是否方便。”
教师总结:“大家的拆解都很详细,不仅用到了‘四步密码’,还结合了校园实际情况,比如考虑和学校部门合作、问老师意见,这说明大家已经学会用流程化思维解决问题了!”
设计意图:通过 “校园真实需求” 的任务,让学生将所学的创新流程知识应用于实际场景,深化计算思维;同时通过腾讯文档在线协作,提升数字化学习能力与小组协作效率;“疑问填写” 环节,也能让教师及时掌握学生的理解难点。
(四)课堂总结 + 作业布置
总结:教师用流程图梳理本节课内容:“今天我们解密了互联网创新的‘四步密码’(需求调研→技术研发→试点测试→全面推广),还学会用这个密码拆解‘校园电子卡 APP’的研发流程。记住:创新不是‘拍脑袋’,而是‘有逻辑的一步步实现’!”
作业:
实践作业:选择一个自己常用的互联网产品(如抖音、学习通),用今天学的 “四步密码”,在 XMind 中画一张 “产品研发流程思维导图”,标注每个步骤的具体内容;
思考作业:“如果让你给这个产品提一个创新改进建议(比如抖音加‘学习提醒功能’),这个建议需要在哪个流程步骤中加入?为什么?”,下节课分享。
设计意图:用流程图强化创新流程的逻辑关系,帮助学生巩固知识;作业让学生将流程分析能力迁移到其他产品,同时引导学生思考 “创新改进也需要流程支撑”,为第 3 课时 “创新构想设计” 做准备。
第 3 课时:创新构想 “设计师”—— 设计构想与践行责任
(一)个性化导入:“我的创新‘金点子’”
创设情景:教师展示上节课学生的作业反馈(如 “抖音改进建议:加‘学习提醒功能’,在‘需求调研’步骤加入,因为要先确认用户是否需要这个功能”),点赞说:“大家的改进建议都很有想法!这些建议其实就是‘创新金点子’。今天我们要从‘改进者’变成‘设计者’,当‘创新构想设计师’,结合生活中的需求,设计一个全新的互联网创新构想 —— 比如解决‘校园快递取件乱’‘小区宠物粪便没人清理’等问题。”
教师提问要求:
请同学分享 1 个生活中遇到的 “小麻烦”(如 “快递放在学校收发室,经常找不到”“周末想找同学一起打球,不知道谁有空”);
其他同学认真倾听,若有相同麻烦,可举手补充,并尝试说 1 个 “用互联网解决” 的初步想法。
预设学生回答情况:
学生 1:“我经常找不到学校收发室的快递,因为快递太多,堆在一起,要翻很久。我觉得可以做一个‘校园快递定位 APP’,输入快递单号,就能知道快递放在哪个架子上。”
学生 2(补充):“还可以加‘取件提醒’功能,快递到了就发消息,避免忘记取。”
学生 3:“周末想找同学打羽毛球,但不知道谁有空,一个个问太麻烦。可以做一个‘校园运动约伴小程序’,大家发布‘周六下午 2 点打球’的信息,有空的人就报名。”
学生 4:“我奶奶不会用智能手机打车,每次出门都要等很久。可以做一个‘长辈打车 APP’,字体大一点,只有‘一键叫车’和‘联系家人’两个按钮,简单好用。”
设计意图:从学生的 “生活小麻烦” 切入,让学生理解 “创新源于需求”,自然引入 “创新构想设计” 主题;同时通过 “初步想法” 的分享,激发学生的创新热情,为后续 “完整构想设计” 铺垫(数字化创新能力基础)。
(二)新知探究:创新构想的 “三要素”—— 需求、功能、可行性
情景过渡:教师总结学生的 “金点子”:“大家的想法都很好,但一个能落地的创新构想,不是只有‘想法’就行,还要有‘三要素’—— 明确的需求、具体的功能、可行的实现方式。今天我们就一起学习这‘三要素’,让我们的‘金点子’变成‘靠谱的构想’。”
文本细读 + 案例分析(文本细读环节 4):
发放《优秀互联网创新构想案例》(含 “校园二手书共享小程序”:①需求:学生有很多闲置二手书,想卖掉或送给别人,但没有渠道;②功能:书籍发布(上传书名、照片、价格)、搜索(按学科找书)、线下交接提醒(发消息约定时间地点);③可行性:用现成的小程序开发工具,不需要复杂技术,和学校社团合作推广),要求学生:①用 “△” 标出案例中的 “需求、功能、可行性” 三要素;②思考 “每个要素为什么重要”。
小组讨论(3 分钟):“对比你们刚才的‘金点子’,有没有缺少哪个要素?比如‘长辈打车 APP’,可行性方面需要考虑什么?”
师生互动梳理:
教师提问 1:“案例中的‘需求’是‘二手书闲置没渠道’,这说明‘需求’要素的核心是什么?”
预设学生回答:“核心是‘真实存在的、很多人有的麻烦’,不是自己想象的需求。”
教师板书:要素 1:明确需求→真实、普遍(关键:解决谁的什么问题)
教师提问 2:“案例中的‘功能’有‘书籍发布、搜索、交接提醒’,这些功能和需求是什么关系?如果只说‘做一个二手书 APP’,不说具体功能,行不行?”
预设学生回答:“功能是‘解决需求的具体方法’,比如‘书籍发布’能让大家把书放上去,没有具体功能,需求就解决不了。”
教师板书:要素 2:具体功能→对应需求、可操作(关键:怎么解决问题)
教师提问 3:“案例中的‘可行性’提到‘用现成工具、和社团合作’,这说明‘可行性’要素要考虑什么?”
预设学生回答:“要考虑‘能不能做到’,比如技术难度、有没有人帮忙推广,不能想一个做不到的构想。”
教师板书:要素 3:可行实现→技术简单、有支持(关键:能不能落地)
学生金点子优化:教师以学生提出的 “校园运动约伴小程序” 为例,引导优化:“原来的想法是‘发布约伴信息、报名’,现在结合三要素,需求可以明确为‘初一初二学生周末运动找不到同伴’;功能可以加‘运动类型筛选(羽毛球、篮球)’;可行性可以写‘用微信小程序,不需要下载,找体育老师帮忙宣传’。这样构想就更靠谱了!”
设计意图:通过 “案例文本细读(找要素)+ 小组讨论(析重要性)+ 金点子优化(练应用)”,让学生理解创新构想的核心要素,避免 “空想式创新”,培养 “从需求到可行构想” 的逻辑思维(数字化创新能力基础)。
(三)实践应用:小组合作 “创新构想设计师”
任务明确:要求每组结合 “三要素”,从刚才分享的 “金点子” 中选 1 个(如 “校园快递定位 APP”“长辈打车 APP”“运动约伴小程序”),设计完整的互联网创新构想,并用 XMind 思维导图呈现(中心主题:创新构想名称;分支主题:需求、功能、可行性;子主题:具体内容)。
小组协作设计:
分工建议:“1 人负责梳理‘需求’(确认目标人群、具体麻烦),2 人负责设计‘功能’(对应需求,列出 3-4 个具体功能),2 人负责分析‘可行性’(技术、推广方式),1 人负责用 XMind 制作思维导图。”
教师巡视指导,针对常见问题(如 “可行性不知道怎么写”“功能和需求不匹配”)进行辅导:
辅导 1:“可行性不用写复杂技术,比如‘用在线小程序制作工具(如即速应用),新手也能做’,或者‘找学校信息技术老师帮忙指导技术’。”
辅导 2:“如果需求是‘快递找不到’,功能设计‘快递定位、取件提醒’是匹配的,但设计‘快递寄件’就不匹配,要删掉。”
构想展示与互评:
每组派 1 名代表展示思维导图,介绍 “我们的构想是____,需求是____,功能有____,可行性是____”;
其他小组用 “点赞贴” 投票,评选 “最靠谱创新构想”(从 “需求明确、功能具体、可行性高” 三个维度评价),并提出 1 条改进建议,如:“‘长辈打车 APP’可以加‘紧急联系家人’功能,万一奶奶找不到车,能联系家人帮忙。”
设计意图:通过 “小组协作设计 - 展示互评”,让学生整合创新流程与构想要素知识,在实践中提升数字化创新能力;思维导图的呈现形式,也能巩固数字化学习能力;互评环节则培养学生的评价与反思能力。
(四)信息社会责任深化:创新的 “责任天平”
情景创设:教师展示两组图片:①“校园二手书共享小程序” 设置 “禁止买卖盗版书” 规则,保护知识产权;②某 “校园社交 APP” 允许发布低俗玩笑,导致同学矛盾。提问:“同样是互联网创新构想,为什么有的受欢迎,有的出问题?因为创新不仅要‘解决问题’,还要‘承担责任’,就像‘责任天平’,一边是创新好处,一边是社会责任,不能失衡。”
小组讨论:“你们设计的创新构想(如‘快递定位 APP’),可能存在什么社会责任问题?比如‘泄露学生取件信息’,怎么避免?每组至少想出 1 个问题和 1 个解决办法。”
师生梳理:
预设学生回答:“‘快递定位 APP’可能泄露学生的取件时间和地点,解决办法是‘只有发布快递的人和收件人能看到,其他人看不到’。”
教师补充:“‘运动约伴小程序’要避免‘陌生人加入约伴’,可以设置‘只允许本校学生注册’;‘长辈打车 APP’要避免‘司机绕路’,可以加‘路线分享给家人’功能。”
教师总结:“创新的‘责任天平’要记住三点:①保护隐私,不泄露用户信息;②内容健康,不传播不良内容;③帮助他人,不利用创新赚钱或害人。这才是有价值的创新。”
设计意图:用 “责任天平” 的比喻,让学生直观理解创新与责任的关系;结合学生自己的构想分析责任问题,能让学生更深刻地认识到 “责任不是口号,而是创新的一部分”,深化信息社会责任素养。
(五)课堂总结 + 拓展延伸
总结:教师用 “创新成长树” 梳理三课时内容:“这三节课,我们从‘认识互联网创新成果’(树根),到‘解密创新流程’(树干),再到‘设计创新构想’(树枝),还挂上了‘社会责任’的果实(树叶)。希望大家今后能带着‘发现需求、逻辑思考、承担责任’的眼光,看待身边的互联网创新,也勇敢尝试自己的小创新!”
拓展延伸:
实践任务:课后完善小组的创新构想思维导图,将 “社会责任措施” 添加进去,上传到班级腾讯文档;
长期任务:每月关注 1 个新的互联网创新产品(如新型学习 APP、智能设备功能),用 “成果分类 - 流程分析 - 责任评估” 的思路,写 1 篇简短的 “创新观察日记”,学期末分享。
设计意图:用 “创新成长树” 梳理三课时的知识与素养脉络,帮助学生构建完整的认知体系;拓展任务让学生将创新思维应用到课后,培养持续观察与思考的习惯,实现 “学以致用”。
七、板书设计
第 1 课时:互联网创新 “成果展”
互联网发展靠创新(1)
一、创新成果“三大宝藏”
1. 生活服务类→便捷→微信支付、高德地图(痛点:现金麻烦、找路难)
2. 娱乐互动类→互动→短视频、在线K歌(痛点:娱乐受限、互动少)
3. 学习办公类→高效→在线课堂、协作文档(痛点:协作难、答疑慢)
二、数字化工具
XMind:中心主题→分支→子主题(梳理成果)
三、创新风险(基础)
隐私泄露→不填私人信息
网络沉迷→控制使用时长
第 2 课时:创新流程 “解密官”
互联网发展靠创新(2)
一、创新流程“四步密码”
1. 需求调研→找痛点(用户需要什么)
2. 技术研发→破难题(用技术实现)
3. 试点测试→试错优化(验证可行性)
4. 全面推广→落地普及(发挥价值)
二、实践应用
校园电子卡APP流程拆解(需求→技术→测试→推广)
三、数字化工具
腾讯文档:在线协作编辑(拆解流程)
第 3 课时:创新构想 “设计师”
互联网发展靠创新(3)
一、创新构想“三要素”
1. 明确需求→真实、普遍(解决谁的问题)
2. 具体功能→对应需求、可操作(怎么解决)
3. 可行实现→技术简单、有支持(能不能做)
二、社会责任
责任天平:创新好处 ←→ 隐私保护、内容健康
三、成果呈现
XMind思维导图:主题→需求/功能/可行性/责任
八、教学反思(预设)
优势:
以学生熟悉的互联网产品和生活需求为切入点,用 “时光胶囊”“解密官”“设计师” 等角色化形式贯穿教学,符合七年级学生的认知特点和兴趣点,有效激发学习积极性;
五大核心素养层层递进,每个课时聚焦 1-2 个核心素养(如第 1 课时信息意识、第 2 课时计算思维、第 3 课时数字化创新能力),同时兼顾其他素养渗透(如数字化学习能力通过工具使用贯穿始终),目标明确且全面;
注重 “文本细读 + 实践操作 + 小组协作” 的结合,让学生在 “读案例(学逻辑)- 用工具(练技能)- 做构想(践创新)” 中主动学习,避免单向灌输,提升综合能力。
不足与改进:
部分学生可能因对互联网技术了解较少(如 “技术研发” 步骤),在流程拆解和构想设计时存在困难,下次教学可提前准备 “技术简化说明卡”(如 “常见技术:APP 开发、小程序开发,新手可用现成工具”),降低理解难度;
创新构想设计环节,部分小组可能因思路局限,可行性分析不够具体,下次可提供 “可行性分析参考方向”(技术、推广、资金、人员),引导学生全面思考;
信息社会责任环节,可增加 “家庭联动”(如让家长和学生一起讨论 “家庭常用产品的责任问题”),强化学生课后的责任践行效果。
后续延伸:
联合学校信息技术社团,开展 “校园互联网创新大赛”,让学生将课堂设计的构想转化为简易原型(如用小程序工具制作 demo),提升创新实践能力;
邀请本地互联网企业的设计师或研发人员进校园,分享真实的创新故事,让学生了解 “职业创新者的思路”,拓宽创新视野;
结合教材后续内容 “数字创新与未来”,引导学生思考 “人工智能、元宇宙等新技术对互联网创新的影响”,培养长远的创新眼光。
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