第一单元第1节 算法与问题解决(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)

2025-10-30
| 19页
| 156人阅读
| 4人下载
精品

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技浙教版六年级上册
年级 六年级
章节 第1课 算法与问题解决
类型 课件
知识点 用算法解决问题
使用场景 同步教学-新授课
学年 2025-2026
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 PPTX
文件大小 36.00 MB
发布时间 2025-10-30
更新时间 2025-10-28
作者 xkw_079306001
品牌系列 上好课·上好课
审核时间 2025-08-12
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/53442114.html
价格 4.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

第一单元 算法的实现 算法与问题解决 第一课 浙教版 学习目标 01 课堂导入 02 抽象与建模 03 设计算法 04 验证算法 05 课堂任务 06 目录 CONTENTS 建构 2 PART 1 学习目标 1.通过分析与描述现实生活中的情境和案例,了解计算机中实现算法的一般步骤。 2.通过分析日常做事的步骤,知道算法存在于日常生活之中。 学习目标 PART 2 课堂导入 场景再现 实验小学开展了校徽评选活动,有两幅作品晋级,现在需要全校师生对这两幅作品进行评选,得票多的作品将被选用为实验小学的新校徽。 现场投票评选 线上投票评选 讨论不同的评选方式各有什么优点? 现实中我们有哪些方式可以参与评选呢? PART 3 抽象与建模 新知探究 无论采用哪种方式进行投票,都需要实施过程的步骤和过程 问题分析 确定统计对象,现场投票,计票,统计票数,公布结果等过程。 抽象与建模 计算机实施 在计算机中运用算法解决问题,主要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法等过程。 解决问题首先要对问题进行分析,抽象出关键要素,建立模型。 以投票问题为例,在校徽设计征选中,全校1000名学生通过投票的方式在两个候选作品中选择一个自己喜欢的设计方案。 解决该问题的关键要素包括两个候选作品的编号、1000名学生的投票情况。 抽象与建模 新知探究 抽象与建模 确定变量 抽象规则 不变量:两幅作品(A、B)和1000名师生 变量:每一次的投票(用tp表示)、A作品的得票数:a,B作品的得票数:b。 a和b的值的变化根据投票(tp)的值的变化而变化 当投票(tp)给A作品时:a=a+1, 当投票(tp)给B作品时:b=b+1。 建立模型 在抽象的基础上,总结规律、建立模型是设计算法的前提 投票箱 A作品得票 B作品得票 A B A tp=a a=a+1 B tp=b b=b+1 抽象与建模 新知探究 PART 4 设计算法 新知探究 设计算法 三、建构:(2)设计算法 设计算法 设计算法时,要确定算法的输入与输出,并合理地选择控制结构,准确、有序地描述解决问题的步骤。 第一步:A、B作品得票数清零,将变量a与b的值初始化赋为0; 第二步:投票者输入投票内容“a”或“b”,并将其赋值给变量tp; 第三步:使用分支结构对投票内容进行判断,当p为“a”时,变量a的数值加1,当tp为“b”时,变量b的数值加1; 第四步:使用循环结构重复步骤2、3,直到1000名学生都完成投票; 第五步:输出A、B作品的得票数。 PART 5 验证算法 新知探究 验证算法 我们可以在计算机中通过编写并运行程序来验证算法 验证算法 为了方便验证,我们把1001改成12,来运行程序 通过编写程序,我们实现了对A、B两个作品的投票,并且很容易就可以计票,看到哪个作品得票更多;同学们想一想:如果用户输入的数据既不是a,也不是b,结果会怎样? 验证算法 新知探究 PART 6 课堂任务 如果有3个作品参与投票,算法需怎么调整?在流程图中做相应的修改。 课堂任务 谢谢 下节课见! Thanks! 浙教版 $$

资源预览图

第一单元第1节 算法与问题解决(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)
1
第一单元第1节 算法与问题解决(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)
2
第一单元第1节 算法与问题解决(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)
3
第一单元第1节 算法与问题解决(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)
4
第一单元第1节 算法与问题解决(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)
5
第一单元第1节 算法与问题解决(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)
6
所属专辑
相关资源
由于学科网是一个信息分享及获取的平台,不确保部分用户上传资料的 来源及知识产权归属。如您发现相关资料侵犯您的合法权益,请联系学科网,我们核实后将及时进行处理。