第01课 算法与问题解决(课件)2024-2025学年六年级上册信息技术浙教版

2024-12-06
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技浙教版六年级上册
年级 六年级
章节 第1课 算法与问题解决
类型 课件
知识点 用算法解决问题
使用场景 同步教学-新授课
学年 2024-2025
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 PPTX
文件大小 5.47 MB
发布时间 2024-12-06
更新时间 2024-12-06
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2024-12-06
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/49152160.html
价格 2.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

执教者: 浙江省教育厅教研室 组织编写 2023浙江教育出版社版 ∙ 小学信息科技 投票问题 投票问题 生活中,我们常常会遇到投票问题,想一想可以通过哪些途径解决? 利用算法来解决问题有多种途径,如由人工来实施,或由计算机通过控制与计算实现等,不同的途径适用于不同的场景。 人工实施 计算机实现 在计算机中运用算法解决问题,主要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法等过程。 一 问题分析 一 问题分析 01 确定候选作品 02 确定投票人 03 投票 04 计票 05 公布 结果 1000名 学生 每名学生的投票情况 各作品的得票数 抽象与建模 二 解决问题首先要对问题进行分析,抽象出关键要素,建立模型。 A作品和B作品的作品编号 1000名学生的投票情况 抽象与建模 二 解决问题首先要对问题进行分析,抽象出关键要素,建立模型。 01 确定 变量 02 抽象规则 03 建立模型 每一次的投票情况 A作品的得票数 B作品的得票数 a b tp 抽象与建模 二 解决问题首先要对问题进行分析,抽象出关键要素,建立模型。 01 确定 变量 02 抽象规则 03 建立模型 tp=? 每一次的投票情况 [ tp ] A作品的得票数[ a ] B作品的得票数[ b ] “a” “b” 小知识 = 代表赋值 a=a+1:将a+1的值赋给a a2 a=a+1 a3 a+1 b+1 a= b= 抽象与建模 二 解决问题首先要对问题进行分析,抽象出关键要素,建立模型。 01 确定 变量 02 抽象规则 03 建立模型 在抽象的基础上,总结规律、建立模型是设计算法的前提。 公式 表格 图示 …… 设计算法 三 设计算法时,要确定算法的输入与输出,并合理地选择控制结构,准确、有序地描述解决问题的步骤。 1 2 3 4 5 设计算法 三 开始 结束 输出a、b的值 a0, b0 tp用户输入投票情况 tp=“a”? 是 否 aa+1 bb+1 投 一 票 的 情 况 一直投票下去? 什么时候结束投票? a+b<1000? 是 否 设计算法 三 开始 结束 输出a、b的值 a0, b0 tp用户输入投票情况 tp=“a”? 是 否 aa+1 bb+1 a+b<1000? 是 否 为什么是1001? 变量i帮助计数 投完一票,计数器+1 验证算法 四 在计算机中,可以通过编写并运行程序来验证算法。 使用图形化编程软件编写的投票程序 使用Python编写的投票程序 如果用户输入的数据既不是a,也不是b,结果会怎样? 当选票不是a的时候 再次判断是不是“b” 变量c表示的就是弃权的数量 在计算机中运用算法解决问题经历的过程: 01 问题 分析 02 抽象与建模 03 设计 算法 04 验证与优化算法 $$

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