内容正文:
教 学 设 计
项目名称:《让程序跑的优雅一点儿》——可以复用的代码 必修一 2.4
学科:信息技术 教师:赵 斌 年级:高一年级
项目学习目标:
1.了解代码复用的意义和方式
2.掌握函数的定义和调用函数的方法
3.理解模块共享代码及学会用模块解决实际问题
核心知识
1.本节课涉及的主要知识点
2.提炼学科关键概念或能力
(将小技能整合成大技能,将零散的知识提炼成核心知识)
分析问题和总结概括的能力;总结规律并能解决一定的实际问题
学情了解和目标引领
学生已经学习了Python三种基础程序结构及熟悉了基础数据类型,以此为基础,进一步研究现实问题,在已有程序编写的基础上对相似或相同部分功能的处理进行引导,了解代码复用的处理方式,掌握其基本处理方法,形成一定的计算思维和信息素养。
一、课堂项目情景
项目背景;
公元1651年夏天,当时盛誉欧洲号称“神童”的数学家帕斯卡(Pascal),在旅途中偶然遇到了玩家德·梅尔(DeMere),德·梅尔向帕斯卡请教了这样一个问题:“一个骰子掷4次至少掷得1个6点,与两个骰子掷24次至少掷得一对6点,那个机会比较大?”
看似简单的一个问题,没想到把数学家帕斯卡都难住了,而且他为此苦苦思索了3年,才有了答案,并以此奠定了概率论的数学基础。
1.学生思考对此问题的几种可能性?
回答预设:
三种可能性:
1)两者概率一样大。
2)一个骰子的概率大。
3)两个骰子的概率大。
2.展示数学老师的解决方案,培养对立问题思考,反向解决问题的思维。观察如下的算法流程图,从数学解法角度和信息技术解法角度,分别进行引导和学习。
小问题解决思路描述:对获得的随机数进行判断,当随机数为6的时候,统计次数加一。
二、技术解决问题(从最小的问题入手)
如何用程序来计算一个骰子掷四次后出现6的概率?通过流程图的语言描述转述,考察学生对基本流程图阅读的能力,为后续课程做好基础检测。
项目活动1:
按项目描述,结合流程图辅助,需要执行流程图表示的算法次数为多少次,方使得功能满足四次掷骰子出数字6的概率的计算。
期望答案:
将判断语句重复进行四次。
项目活动2:
根据已有知识,进行循环程序的编写填空。
以次数循环为案例,对学有余力的同学鼓励其进行条件循环的改造,主要思考条件循环条件的判定环节的确切行。
思考:
这么做的含义?
如何进行功能的提炼,引出函数的概念和自定义函数的使用。
进阶答案:
结合已有知识,做出循环解决的思路分析。
对相似或相同功能的重复利用的思考,形成代码复用的思维意识。
学生活动:
对教材中的函数的内容进行自主学习,了解并掌握自定义函数的重点。
三、知识延伸(从概念向实际运用进行转化)
通过对教师编写的自定义函数的阅读和完善,以数学上合并同类项的思想进行思维迁移,以自顶向下、逐步细化开展问题的分解,形成问题解决方案的展示。
(步骤分析)
四、项目回顾
回归课堂程序,研究模块概念,体会模块带来的便捷,尝试自定义模块的使用,熟悉模块程序和解决问题的逻辑关系,形成代码共享的意识,进一步理解python语言的共享的特性。
五、教材案例再研究、再体会
结合课堂学习成果,再次对教材内容进行梳理、掌握和反思,形成整体的学习效果展示。
学生活动总结:对火材棒一题的再分析。
学生完成导学案中的相应内容,形成一定的问题解决的思维,但不仅局限于此,并根据已有知识进行尝试操作。
总结:
在学习的过程中掌握教材,对教材指出的知识进行适当的归纳和总结。形成思维的同时,掌握一定的问题解决的思路,在适合自己的前提下形成独特的解决问题的自我分析步骤和完善过程。
对已有知识的补充和提升。
板书设计:
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