内容正文:
2-3.5钓鱼竿
教学名称
钓鱼竿
教学目标
1.学习触碰传感的编程使用方法
2.复习马达的编程方法
3.培养孩子的创造力
教学用具
直流马达1个、编程主板1个、触碰传感器2个、其余器件若干
教学过程
一、课堂引入(10分钟)
上课前给大家放一副漫画,提问,你们能从这幅漫画里面看出什么道理,让孩子畅所欲言。队长进行解读,首先看出来漫画里面是两个人在进行钓鱼,左边的这个是一位衣衫褴褛的老者,右边呢是一位西装革履的富人,我们可以看到老者在辛苦的拿着鱼竿在钓鱼,但是这位富态的老者却拿着鱼竿去钓另一位老者的鱼,那么队长为大家一个问题,最终谁收获了更多的鱼啊。肯定是那位西装革履的老者,那么你们觉得这位老者做的对吗?我们要批斗这个盗取别人劳动果实的人,同时呢,这位衣衫褴褛的老者做的也是不对的,我们一定要保护好自己的劳动果实,不要被别人窃取掉。咱们今天呢就要制作一款钓鱼竿,接下来大家跟着队长一起来了解一下钓鱼这项活动。
2、 知识讲解(5分钟)
钓鱼在世界上都是比较受欢迎的一项户外运动,在我们国内也已经有了上千年的历史,钓鱼最需要的一项技能就是有足够的耐心,需要钓鱼者需要使用渔具把鱼从水里钓上来。钓鱼具是在钓线上系结钓钩,并装上诱惑性的饵料(真饵或拟饵),利用鱼类、甲壳类、头足类等动物的食性,诱使其吞食而达到捕获目的的渔具称为钓具。 那么看一下几张好玩的图片,然后看一下今天我们要制作的钓鱼竿
3、 编程讲解(5分钟)
钓鱼竿的线既能放下,又能收起来,那么我们将使用两个触碰传感器来进行控制,当一个触碰传感器被按下,控制鱼钩升起,当另一个被按下,控制鱼竿下降,两个都不按住时,马达不转。
4、 搭建(35min)
根据钓鱼竿搭建图册搭建制作机器人,队长需要提前准备好需要使用的绳子,整体的搭建难度偏小。
5、 编程下载(10min)
编写程序并下载到主板里面去,主要需要联系下载的过程。
6、 游戏(20min)
制作一些能被钩起来的模块,放在指定的区域,钓鱼者不能够进入到鱼群的区域内,然后让孩子进行钓鱼大赛,看谁在两分钟内吊的鱼最多。
7、 课后总结(5min)
复习本节课学习的触碰传感器的编程,钓鱼竿里面用到了我们之前学过的定滑轮,简单回顾,器材分类放好。
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