2024-2025学年苏科版(2015)小学信息技术五年级全一册 第9课 赛车游戏-(教案)

2024-08-08
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教材研读 班级 五年级 学科 信息技术 解读人 时间 解读内容 赛车游戏 单元研读 本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。设计的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛车偏离轨道后纠正,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。 学情分析 本科涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解决实际问题。通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实际能力,以赛促学、以赛促练。 教材 解读 《赛车游戏》一课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,使赛车从起点自动驾驶到终点。本课主要使用“任务驱动法”组织教学,学生通过教师创设的情境分析实际问题,通过搭建脚本中遇到的问题不断修改程序,自然过渡到下一个环节,学生在不断发现问题、寻求方法、解决问题的过程中。最后的拓展环节也是学生发现赛车跑的轨道总是在赛道边缘,车屁股会冲到赛道外,进而找到解决这个实际问题、优化游戏的办法,学生的计算思维在课堂中得到了提升。 优秀教案 内容 《赛车游戏》 第 1 课时 整理人 教学目标 1. 知识与技能 (1)运用侦测和判断控件,使一辆赛车由起点自动行驶到终点。 (2)通过分析赛车的稳定性因素,试着改装赛车,达到提速且稳定的目的。 2. 过程与方法 创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3. 情感态度与价值观 通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,全面提高学生的动手实践能力。 4. 行为与创新 学以致用,不拘泥于一种思考问题的方式,不怕出错,通过对赛车的改装提高其稳定性和速度。 教 学 重难点 1. 重点:理解侦测的意义。 2. 难点:用条件语句对脚本进行判断。 课前准备 PPT,钢琴、打击乐器 教学活动板块 教学活动内容 教学活动过程 设计意图(调整建议) 一 情境导入 教师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。 请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放): http://www.iqiyi.com/w_19rsi4lh89.html 学生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦! 教师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。 创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。 二 知识新授 1. 设置舞台和角色 教师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色) 学生:赛车、赛道。(教师提示:起点线、终点线) 任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。 教师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色? 教师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。 同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远都不会到达终点了。 2. 赛车不断前进 教师:准备好赛道和赛车,下一步就可以启动马达出发啦! 任务2:请同学们搭建赛车的初始化脚本,初始化赛车的位置和方向,并让它不断前进。 教师:若要使赛车“持续”前进,我们可以怎么做? 学生:使用重复执行控件。(教师引导) 教师:好,你试试看!(学生尝试,教师巡视) 教师:看来同学们的赛车性能都不错,少数没有做好的同学,会不会是因为“坐标”的概念忘记了呢?请大家交流一下,看看有没有遇到什么问题? 学生:一直向前进,遇到草地不能拐弯,偏离赛道了。 教师:那请你说说看,怎样解决? (学生的答案也许比较多,教师借此抛出“传感器”的概念。) 那么,为了更好地判断赛车是否偏离赛道,同学们的赛车上想不想也安装一个传感器呢? 学生:想! 教师演示:选中角色赛车,在控制栏中选择“造型”标签,然后选择椭圆工具,选取红色和绿色给赛车画上小圆,作为虚拟“传感器”。 学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。 3. 赛车偏离轨道后纠正方向 教师:这下应该稳妥了吧,同学们的赛车都装上传感器了。好吧,我们再来试试看,赛车会不会自动拐弯了。 学生:还是不行啊! 教师:那怎么办?看来要想使“传感器”发挥作用,只安装是不行,还要让它工作起来。 在这里,我们可以用Scratch中的“侦测”来模拟“传感器”的读值,再通过条件控件对方向进行判断。 教师引导:如果左边红色的“传感器”离开灰色路面,赛车就向哪个方向调整?请一个同学来说说看。 教师将条件语句“如果 那么”拖到脚本区。 那么如果右边黄色传感器离开灰色路面,那么就向哪个方向调整呢? 任务3:请你编写脚本,实现赛车偏离轨道后纠正方向的功能。 请做完的学生一边演示,一边描述自己编写的脚本含义。 教师:请同学们想想看,除了判断赛车偏离赛道,可不可以判断赛车压到草坪?(也许有同学会这么做哦) 4. 赛车到达目的地 任务4:赛车平稳到达目的地时全部停止而且读出时间。 教师演示:计时器的用法。 教师小结:传感器的读值会变化,侦测的颜色也可不唯一。 5. 比一比 教师:现在同学们的赛车可以平稳自动到达终点了,想象一下,我们可否提高赛车的自动驾驶速度呢?下面我们就来比一比。 教师:为了公平合理,同学们统一使用老师提供的这条赛道。(下发图片导入舞台背景) 任务5:探究赛车行驶的稳定性与哪些因素有关? 学生测试后回答:与赛车的速度、旋转角度有关。(教师适当引导) 教师:现在有很多同学已经试着修改了速度和角度值,来看看,谁的赛车最快到达了终点? 教师:除了修改速度和角度,还可以修改什么? 传感器的位置可以修改吗?传感器的数量可以增加吗? 请同学们不要怕出错,大胆改装你的赛车吧,赛道不变,期待你的“最短时间”! 学生尝试操作,教师巡视,发现好的想法及时鼓励分享。 通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。 仍然利用前面所学知识完成任务二赛车启动。但此时学生会发现问题,培养学生主动分析问题的能力 教师将“传感器”的概念点到为止,引导学生主动探究。而后转至任务中解决实际问题,多给学生预留思考空间。 当遇到问题时,回头单独筛选知识点加强训练,掌握之后再解决问题。 引入“侦测+判断”模拟判断传感器返回值,利用侦测和条件语句实现任务3。 用语言表达逻辑思路,再将逻辑转换为脚本。 此处的判断方式,或者解决问题的方式并不唯一,教师应该起到引导作用,让学生大胆想象,避免束缚思路。 以赛促练,通过比赛让学生主动探究任务5。 引导学生主动发现问题,修改一些参数固然可以使速度提高,但是当速度达到一定程度时,稳定性必然受影响。要培养学生知识迁移的能力,将传感器的位置、数量也考虑在内,自行改装并加以测试,最终给出较为理想的成绩。在完成任务的过程中,熟练掌握侦测和条件语句的用法。 三 课堂小结 这节课同学们体验了模拟自动驾驶。赛车不仅可以从起点行驶到终点,而且速度也可以提高。设想,假如真的有一辆赛车,我们给它安装真实的传感器,速度和稳定性又该如何保障呢?以后有机会接触传感器的话不妨一试。 理论可以通过实践验证行得通,但实际案例单靠理论支撑是远远不够的,还需要具体的实践测试,寻找更多解决问题的办法。 板 书 设 计 《赛车游戏》教学反思 《赛车游戏》一课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,使赛车从起点自动驾驶到终点。涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行、颜色侦测、条件判断、计时器。课本将教学内容分为五部分:1.设置舞台和角色;2.使赛车不断前进;3.赛车偏离轨道后纠正方向;4.赛车到达目的地;5.加入计时功能。 考虑到《赛车游戏》是一场比赛,本课教学重难点在于侦测与判断模块脚本搭建,因此在实际备课时对教材进行了一定的处理。1.提供赛道与赛车的半成品,目的在于统一比赛条件,量化标准,公平竞赛。2.将初始化赛车位置放置在准备工作中,避免学生在搭建脚本“使赛车不断前进”过程中顾此失彼、手忙脚乱。 本课主要使用“任务驱动法”组织教学,学生通过教师创设的情境分析实际问题,通过搭建脚本中遇到的问题不断修改程序,自然过渡到下一个环节,学生在不断发现问题、寻求方法、解决问题的过程中。最后的拓展环节也是学生发现赛车跑的轨道总是在赛道边缘,车屁股会冲到赛道外,进而找到解决这个实际问题、优化游戏的办法,学生的计算思维在课堂中得到了提升。 实际教学中,学生思维灵活,参与度高,教学效果较好。 1.学生参与度高,教学效果较好。通过谷歌公司的无人驾驶概念车的视频,开门见山导入本课,学生参与的兴趣与热情就被激发了出来。分析纠正方向时,由一名学生在讲台上通过道具模拟驾驶,说出自然语言,其他学生一起说出程序语言,既提高了课堂参与度,又打开了学生的思维,让他们学会分析问题的思维方式。 2.教学环节清晰,体现对学生计算思维的锻炼。赛前出示游戏规则,引导学生一步步完成游戏的设计与优化。在“纠正方向”这一难点处,引导学生自行发现解决办法,再通过教材中的“不成立”控件对比,引导学生在解决同一个问题时,有多种不同的方法,找到合适的方法就可以了。 但是在教学中,也发现了不少问题: 1.条件不成立处处理的不够精炼,对于教材中的“红色碰到灰色不成立”控件,虽然与“红色碰到绿色”控件都可以实现为赛车纠正方向,但如果设计为引导孩子自己对比这两种方式,哪种更优,引导学生在程序设计时优先使用最优的算法思想,更合理。 2.教师干预过多,拓展环节的规划路径,完全可以让学生大胆地设想,怎么判断、怎么规划,哪怕说错了也没有关系,因为这正是锻炼学生计算思维与解决问题的信息素养的好机会。教师的这种“畏错”的心理需要克服。 3.语言不够优美与精炼。本次活动主题是信息技术教学中技术性与人文性的有效结合,教师在教学过程中语言不够生动活泼,不够精炼。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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