内容正文:
闽教版2020六年级上册信息技术
第9课《绘制有趣的图形》教学设计
教学内容分析
教材从印章和自然界存在的精美结构引入,将传统性与艺术性相结合,通过不同的方法绘制图案,引导学生关注算法和解决方案的多样性。先使用“图章"指令,印出图案。再应用“制作新的积木”指令进行编程,进一步强化建模编程思想。最后对递叫进行简单介绍。
本课是上一节课的延续,在学生初步学会用模块化方法画基本图形的基础上,进一步利用建模的思想,使用Scratch编程的方式绘制各种图案。教学内容主要有两部分:使用“图章”指令印出图案,应用“制作新的积木"指令进行编程绘图。图章是一个简单的指令,其实它在背后执行了一段程序,从而将角色的当前造形“印”在舞台上.“制作新的积木”则是创造出一个新的指令,并且可以对其“背后的程序"进行自由地编写,这就是模块化编程的体现。所以,“图章”指令既作为ScratchR图的一种方法,也起到桥梁的作用,而教学重点还是在定义新积木(也就是函数的应用)上。
通过本课的学习,加深对模块化编程的理解,提升Scratch编程绘图技能,对利用计算机进行图形设计、艺术创作建立初步的认识。
教学对象分析
上一节课,学生了解了Scratch画笔的设置,初步学会用模块化方法画基本图形。在本节课,可将生活中图章的使用经验进行知识迁移,帮助学生更好地理解“图章”指令并用以绘图。然后,用建模的思想编写程序绘制相应图形,再进一步通过Scratch编程来绘制更多有趣味的图案。
教学时,教师可从我国特有的图章欣赏引人,增强学生文化自信。通过欣赏自然界中各种有规律的美丽图案,体会艺术的美感。引导学生尝试为一个角色绘制多个造型,建议让每个造型对应个基本图形,再通过图章指令随意组成创意图案。教材也介绍了通过鼠标控制图章的程序,作为拓展内容不要求在课堂上掌握。本课学习的重点可放在定义新积木也就是函数的应用上。对由单个图章有规律组合而成的图案,可以进行模块化分解,采用“制作新的积木"的方法,用新积木画出基本模块图形,再结合旋转得到精美图案。本课还提供了递归的实例供学生体验,但不要求理解和应用。
借助本课的学习,要让学生体验程序设计之美,体会技术和艺术之间取长补短的关系,提升审美素养。
教学目标
1.熟练应用“图章”指令。
2.应用“制作新的积木”指令进行编程。
3.体验递归程序。
教学重点和难点
应用“制作新的积木”指令进行编程。
教学方法
1.观察法:引导学生观察教材第73页中图9-1与图9-2,让学生将绘制的图形与自然界中的图形进行对比,激发学习兴趣,渗透建模思想。
2.讲授法:讲解Scratch画笔模块中的“图章”指令,回顾角色造型的创建与设置,
3.任务驱动法:以教材内容为主线,学生根据任务的具体要求,自主探究学习,应用“制作新的积木”指令进行编程绘制图案。
4.交流、评价法:展示学生的活动成果,鼓励学生参与评价。
教学准备
1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。
2.资源准备。
提供一些有代表性的印章图片以及用Scratch“图章”指令绘制的图案,Scratch中运用递归创作的图案作品、课件等本课教学资源包。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(3分钟)
1. 展示:部分有代表性的印章图片。
展示教材中第73页图9-1与图9-2(还可增加部分图片),引导学生对比绘制的图形与自然界中的图形。
2. 讲解:Scratch中也有“图章”指
观察、思考、讨论。
帮助学生实现知识迁移、激发学生学习兴趣、渗透建模思想。
令,也能实现盖章的效果。
提问:想一想.怎样才能画出这些图
形昵?
3,出示课题:绘制有趣味的图形。
玩转图章
(15分钟)
1. 布置任务:参照教材第74页图9-3,编写程序把角色的图像复制到几个位置。
巡视指导。
提问:“图章”指令,使用起来跟印章差不多。
XX同学,请你告诉大家,图章印在哪里?印的是什么?
总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置。
2. 布置任务:在一个角色里绘制多个造型,建立自己的“图章库。
3. 演示讲解:用鼠标控制图章的移动,创作图案。
按键切换造型、改变角色大小、旋转角色等,作为课后拓展.不在课上操作。
4. 布置任务:同学们也试着操作一下。
巡视指导。
参照教材,动手实践。
XX同学回答。其他同学认真听讲、思考。
参照教材,动手实践。
认真观察、听讲。
参照教师演示,动手实践.
通过实际操作,掌握Scratch“图章"指令的用法。
回顾角色造型的创建与设置。
利用“图章”指令创作图案。
用新积木代替图章(20分钟)
1. 提问:清同学们看教材第75页图9-8,找出在Scraich中画这架风车的两种方法。
总结:使用“图章”指令印出图案,应用“制作新的积木”指令进行编程绘图。
2. 演示:应用“制作新的积木”指令。
(1)单击“更多积木”模块中的“制作新积木”,把新积木命名为“画正切角形”。
请同学们注意;在“更多积木”模块的指令区和脚本区都出现了新积木“画正三角形二
点击“定义'画正三角形舞台上
观察、思考。认真观察、听讲。
理解同一问题往往有多种解决方案。
了解“制作新的积木”指令的用法。
没有任何反应.这说明“定义'画正三角形指令现在还是空壳,没有内容。
(2) 在脚本区将“定义'画正三角形的脚本补充完整。再点击该"定义'画正三角形指令,舞台上出现一个正三角形.
(3) 编写画四个正三用形的程序,并
思考、讨论,动手
理解主程序
在程序中插入“画正=角形"积木•
实践。
和子程序的.关系。
提问:脚本区中有两个程序,为便亍
加深对模块
表达,打算帮它们起名字,有“主程序”和“子程序”两个名字,同学们认为哪个是“主"?哪个是“子
提问:如果只用一个程序行不行?
总结:如果只用-个程序会很复杂,不易理解。另外,我们把编写好的子程序保存下来,以后编写其他程序需要这个内容,就可以直接调用它•这就是模块化编程的突出优点。
化编程的理解。
3.布置任务:参照教材第76页
自主探究、实践.
提升学生的
图413,结合教师的演示,编写完整的
Scratch编程绘图
“画风车”程序,
技能,让学生对
巡视指导“
利用计算机进行
4.布置任务:参照教材第76页
图形设计、艺术
图9-13,在“画风车”程序的基础上,
创作建立初步的
引入两个变量“旋转次数”和"边数”,实现任意多边形的任意旋转。
认识,
巡视指导。
让学生体戴
提问:画出了再己满意的图案,怎样保存下来?
回答:将鼠标移到舞台上,右击,选择savepictureofstage.,
5.演示:用递归程序画正方形的嵌套。
说明:递归就是程序在运行过程中自己调用自己.
演示:增加颜色变化、伯度变化,生成更具艺术感的图形。
认真观察、听讲。
程序设计之美。
创新活动
(5分钟)
1. 提示。
(1) 回忆一下,上一节课我们是怎样让正多边形近似为圆的。
(2) 注意观察线段长度,角度的变化,用好“重复执行”指令-
2. 巡视指导。
思考、讨论、实践操作.
开拓思路。
活动评价
(2分钟)
引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现进行评价。
填写教材第78页活动评价表。
自我评价,
教学反思方向
1.教师能否有效引导学生将绘制的图形与自然界中的图形迸行对比,渗透建模思想。
2.教师能否利用过程性评价引导学生积极克服编程的难点,保持学习热情。
3.学生是否能建立模块化思想并应用于程序调用。
4.学生是否能活学活用本课知识完成创新活动的内容。
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