第3课《指挥角色变位置》教学设计

2024-07-13
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技闽教版(2020)六年级上册
年级 六年级
章节 第3课 指挥角色变位置
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2024-2025
地区(省份) 福建省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 36 KB
发布时间 2024-07-13
更新时间 2024-07-13
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2024-07-13
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来源 学科网

内容正文:

闽教版2020六年级上册信息技术 第3课《指挥角色变位置》教学设计 教学内容分析 本课主要内容是学习、理解Scratch舞台上的坐标和如何使用坐标指令。坐标是Scratch舞台上角色位置表示的方法,也是角色运动控制的重要方式。本课学习用数对来表示角色的位置,以及通过移动角色的相对位置来控制角色运动。在教学中,教师可让学生明确Scratch舞台上位置的坐标表示方式,不讲解坐标的定义。 教学中,建议教师引导学生开展舞台探索实践活动,通过移动舞台上的鼠标指针,观察指针的坐标位置变化,了解舞台的左上方、右上方、左下方、右下方四个区域坐标位置的特点,感知角色位置的坐标表示方式。教师可引导学生根据Scratch舞台上角色位置改变的方法,设计一个用“坐标变换”串连的故事,设计故事角色和脚本,用变换角色位置的方式,表达故事情节。学生通过设计故事,体验通过修改角色坐标,实现角色移动,表达故事情节,通过分享和评价作品,反思作品设计过程和方法。在创新活动中,根据同学和教师的建议,修改完善作品,增加创意表达. 教学对象反思 前两节课,学生已经学习了Scratch编程的基本方法,可以编写出角色的简单脚本,并正确执行脚本。 小学高年级的学生思维比较活跃,具备了一定的逻辑思维能力和数学基础,有了一定的观察能力和分析能力。学生们爱比较,喜欢互动,喜欢表达自己的情绪。鼓励学生自己观察软件操作过程的细节,提出问题,积极上机验证,分析问题,最终解决问题. 用数对表示角色的位置,这是比较综合、比较难的概念,而且还有x、y两个变量以及x、y作为负数表示的意义都较难•本课通过指令的执行前后比较,用实践活动体验数对,即角色位置的意义。 教学目标 1.了解Scratch舞台上的位置表示方法。 2.了解Scratch舞台坐标。 3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)了解Scratch舞台分区和角色坐标。 (2)了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。 2.教学难点。 (1)Scratch舞台坐标系的特点。 (2)使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。 教学方法 1.讲授法:教师提出研究范围,研究坐标和坐标相关指令,以及上课注意事项。教师可以用学生平时熟悉的语言“上下左右”等辅助描述坐标和坐标的变化。“上下”对应y坐标,“左右”对应x坐标. 2.观察法:学生通过观察鼠标指针位置的移动,角色的位置改变,来观察舞台坐标(x,y)的变化特点。 3.对比法:可以通过一个角色的不同位置,观察角色坐标的特点;摆放多个角色,来对比观察角色坐标.让角色执行“坐标积木”,对比前后位置关系变化。 4.分层法:根据学生的特点,保证每位同学都能完成简单任务;学有余力的学生完成拓展任务。 5.启发法:用启发式语言和学生一起讨论解决问题的方法。 6.多维度评价:展示部分学生作品,学生白评,生生互评,教师评价学生学习过程和结果。 行教学准备 教学准备 1.教学环境。 1十算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。 2.教学资源。 课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2等本课教学资源包。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导课 (5分钟) 1. 师生试玩接应互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第〃排第玖列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。 2. Scratch舞台。 从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。 (1) 舞台是角色活动的场地,宽48。个单位,高360个单位,它被分成-个个方格。舞台中间点坐标(0,。),即舞台的中心点, 示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左X为负值。 (2) 角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。 3. 教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描述位置.所以有正有负。 玩游戏,集中注意力。聆听识记,并提出问题。 读出舞台位置的坐标值x和y。 想想坐标值x是负数或者y是负数表示的意义。 查看角色位置,完整读出位置。 互动游戏激发学生思考,将新知识联系生活U 教室座位是学生面对讲台来描述位置,而舞台是以中心点为分界。 自主探索,老师示范,配合操作(15分钟) 1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。 (1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。记录位置(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。 宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有k>0、y>0;第二区域有x<0、y>0i还有第三区域和第四区域的坐标特点U 微观特点;坐标之间数字变化。 位置一:x:50y:100 位置二;x:5Oy:-20 表示物体一E—下,左边对齐。 (2)从角色库中选取角色:角色的中 心在舞台的位置,是用一对数字表zK,如: x;ly:4.怎么将小猫中心点刚好移动到x:0y:0的位置.老师移动小猫,一直完成不「,请学生帮忙。 小结:明确角色位置记录的是角色中心 点的坐标,以及x和y是负数时表示的方向。 2.用坐标指令解决问题。 (1)如教材第15页,先确定两个角色 的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:30y;-130处等。 (2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗气观察角色的动作。 (3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。 观察汽车中心点和“小猫”的位置之 间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫" 的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系? 这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移. 教师小结。 对比“将y坐标增加10”和“将y坐 标设定为10”的区别,并执行程序验证。 3.打开另外一个资源文件,描述任 务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并 和学生探索如何解决问题。 如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处, (1)设置两只小猫的位置。 (2)设置足球位置° (3)足球运动方式:一秒钟滑行到 自主探究: ' 鼠标和角色位置,观察角色初始位置,以及用鼠标移动角色后.角色坐标的变化。 学生自主去发现、去探讨、去总结舞台4个区域的特点。 探究学习,试试 将小猫刚好放置到 x:0y:0点处。 思考回答问题, 比较用鼠标拖动和用 脚本实现位移的区别。 学生探索,修改 坐标脚本,完成任务。 倾听,通过之前 的探究区分以下两组 指令的区别: “将x坐标增加10”和“将x坐标设定为10”,“将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10\ 学生思考如何编 写脚本:思考问题的 解决。 可以采用先实践探究后教学的方法。让学生自主观察和学习鼠标指针的位置特点,舞台的区域特点。 激发学生解 决教师未完成的 任务。 明确角色位 置记录的是角色 中心点的坐标。 解决问题, 用脚本让角色在 飞行过程中往 上飞。 教师对比一 组指令,激发学 生举一反三。 用怙景设计 激发学生思考, 了解指令的意思, 探索指令的功能。 ■ (x,y)处。 (4) 启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。 (5) 同理,想想如何获取足球的终点位置。 (6) 执行和测试。 (7) 调整。 (8) 展示结果。 (9) 描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?"的理解? 如:“秒”字前面问号表示的意思。 如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思“ 创新活动 (15分钟) 教师通过多媒体网络教室软件分享两个攵件;飞机和汽车.sb2和海底世界根据育身能力可以选择其中-个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。 (1) 指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。 (2) 脚本的制作。 (3) 执行和调试。 (4) 巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。 学生实践,根据实际情况完成一个以匕枉务C 实践操作,增删修改脚本,实现白己的心里预期目标,并调试程序,最后保存成果。 安排情景,激发学生兴趣,激发个性化设计。 组织学生取长补短,互相学习。 总结评价 (5分钟) 1. 展示学生作品,引导学生填写吐动评价“ 2. 总结本课重点内容,通报学生学习情况。 反思,倾听,总结。保存程序,关机。 教学反思方向 1.所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。 2.是否解决了学生学习创作数字故事的信心问题。 3.是否所有学生都完成了预设的基础任务,找出个别学生不能完成的原因是什么。如何改进教学方法或调整教学流程。 4.学生的制作时间和老师的授课时间是否合理。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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