内容正文:
教科版高中信息技术模拟训练:
多媒体信息集成(选修二第五章)
1.小华用Flash软件制作了一个电子相册,按照设计,当用户按下“下一页”按钮时能显示下一帧的画面,则他在按钮上应设置的命令是( )
A.on(press){play();}
B.on(press){getURL(next);}
C.on (press){nextFrame();}
D.on(press){stopAllSounds();}
2.在简单调试过程中,启用简单帧动作的目的是( )
A.让帧动作起作用 B.让按钮起作用
C.让动画起作用 D.让实例起作用
3.小王设计了一个Flash作品,要在最后一帧设置一个帧动作命令:退出影片的播放。以下命令正确的是( )
A.fscommand ("退出"M);
B.on( release){fscommand("quit");}
C.fscommand("quit");
D.on(press){fscommand("退出");}
4.小明设计了一个Flash作品,要实现一个按钮命令:当鼠标释放时跳转到“场景2”的第1帧并播放。以下命令正确的是( )
A.on(release){play(“场景2”);}
B.on(release){stop(“场景 2”);}
C.on(press){gotoAndStop(“场景2”,1)}
D.on(release){gotoAndPlay(“场景2”,1)}
5.以下软件中,不多媒体创作工具的是( )
A.Flash B.记事本
C.Visual Basic D.会声会影
6.下列不是由Flash提供的元件是( )
A.图形元件 B.影片剪辑元件
C.声音元件 D.按钮元件
7.以下软件中,属于以图标和流程图为基础的创作工具的是( )
A.PowerPoint B.Flash
C.Visual Basic D.Authorware
8.调试某Flash作品时,弹出如图所示的错误提示信息:
下列说法正确的是( )
A.“按钮”图层第15帧是关键帧
B.出错命令所在的场景名为“场景=main ”
C.“gotoAndStop(10) ”命令中的参数“10”出错
D.提示信息显示动作命令中有2个错误
9.小明制作了一个Flash动画(时间轴面板如图所示),由于在“Action”图层的第10帧设置了停止播放的动作命令,所以动画播放到第10帧时暂停。在“按钮”图层的第1帧上放置了一个按钮,要求当鼠标在按钮上松开时动画从第10帧继续播放。下列按钮命令设计正确的是( )
A.on(release){play();}
B.on(release){stop();}
C.on (release){gotoAndPlay(10)}
D.on (press){gotoAndStop(10)}
10.用Flash来创建作品时,以下选项中不属于场景内容的编辑与制作的是( )
A.设置帧频 B.作品效益分析
C.制作按钮元件 D.创建形状动画
11.张杰准备使用以页为基础的创作工具制作多媒体作品,他应选用的软件是( )
A.PowerPoint B.Authorware
C.Flash D.Visual Basic
12.小周制作Flash动画“赏月.fla”的部分界面如图所示。
Action图层第36帧的动作命令为“stop();”,播放到该帧时,单击“按钮”图层中的“重播”按钮,动画跳转到该场景的第1帧播放,则“重播”按钮的动作命令是( )
A.on(release) {Play();}
B.on(release) {gotoAndPlay(1);}
C.on(release) {Stop();}
D.on(release) {gotoAndStop(1);}
13.小王用Flash完成制作了“实验.fla”作品,其“main”场景制作脚本如下表所示。
场景:main
类别序号:1
进入方式:运行程序直接进入
呈现方式:
1. 1.“篮球”一直转动,并从舞台左上角向右下角做平抛运动,动画约5秒钟。
2. 2.其他略。
呈现顺序说明:
1. 1. 一开始同时出现背景图片和“篮球”动画。
2. 2.最后出现“返回”按钮,并停止播放。
3. 3.其他略。
用“篮球”元件在“平抛运动”图层制作了篮球的平抛运动,“篮球”元件是影片剪辑元件,其动画效果是产生自转。测试场景,发现“篮球”从舞台左上角向右下角做平抛运动时一直自转,小王要求篮球平抛运动时只转动1次,则应采用的操作是( )
A.在“main”场景“平抛运动”图层第1帧添加“stop();”动作命令
B.在“main”场景“平抛运动”图层最后一帧添加“stop();”动作命令
C.在“篮球”元件第1帧添加“stop();”动作命令
D.在“篮球”元件最后一帧添加“stop();”动作命令
14.小李给“按钮”图层中的“退出”按钮添加动作命令,若要实现单击该按钮时关闭动画,则动作命令是( )
A.getURL("quit");
B.on(press){gotoAndPlay( "help.txt");}
C.on(press){getURL("help.txt");}
D.on(press){fscommand("quit");}
15.在Flash软件中,某关键帧上的脚本为“gotoAndStop(10);”,下列动作命令能产生与该脚本相同效果的是( )
A.gotoAndPlay(10);stop();
B.stop(10);
C.play(10);stop();
D.gotoAndPlay(10);stop(10);
16.调试某Plash作品时,弹出如图所示的错误提示窗口:
从图中可以看出( )
A.“场景1”没有“按钮”图层
B.“按钮”图层第1帧不是关键帧
C.动作命令中的第1行有错误
D.动作命令中共有2个错误
17.小明用Flash软件制作了一个多媒体演示课件,按照设计,当用户在功能模块下按下“返回”按钮时能显示主场景“main”第一帧的画面,他在按钮上可设置的命令是( )
A.on(press){play();}
B.on(press){getURL(main);}
C.on(press){nextFrame();}
D.on(press){gotoAndstop(‘‘main”,1);}
18.小群使用Flash软件制作了一个小游戏,并将其发布为如下4个文件:
①pt.swf ②pt.gif ③pt.jpg ④pt.exe
其中能保留游戏交互功能的有( )
A.①② B.③④ C.②③ D.①④
19.小敏为“按钮”图层中的“链接”实例设置了动作命令“on(press){getURL("main.txt”);}”,但是测试场景时,单击该按钮后,却无法打开main.txt文件,可能的原因是( )
A.该Flash作品还没有被发布
B.指定文件夹中没有“main.txt”文件
C.“main.txt”文件存储容量太大
D.“main.txt”文件内容是空的
20.小叶使用Flash软件制作某作品,若要求播放到“片尾”场景最后一帧(第30帧)时关闭动画,则应在最后一帧的关键帧上设置的动作命令是( )
A.stop(); B.gotoAndStop(30);
C.fscommand("quit"); D.getURL("quit");
参考答案
1.答案:C
解析:在制作电子相册时,当用户按下“下一页”按钮时能显示下一巾贞的画面,下一帧为nextFrame();。
2.答案:A
3.答案:C
4.答案:D
5.答案:B
6.答案:C
7.答案:D
8.答案:A
解析:本题考查作品的调试,“编译器错误-1已报告”提示信息显示动作命令中有 1个错误。场景名为“main”。描述“语句必须出现在on处理函数中”可以得出gotoAnd-Stop(10)语句应该改成on( release){gotoAndStop(10);},而此语句是按钮实例上的动作,所以15帧上有按钮实例,也就是15帧必须是关键帧(只有关键帧上才能添加对象)。
9.答案:C
解析:鼠标松开的按钮命令是on(release),跳转到第10帧播放的命令是gotoAnd-Play(10)。因此C是正确答案。
10.答案:B
解析:本题考查“多媒体作品的合成”内容,用Flash软件创作多媒体作品时,在场景内容的编辑与制作中,一般应进行场景属性的设置、各类动画的创建、各类按钮的制作等。而作品效益分析是在作品需求分析阶段进行,作品效益分析不属于场景内容的编辑与制作。
11.答案:A
解析:多媒体创作工具及分类:以页为基础的创作工具(ToolBook、PowerPoint),以图标和流程图为基础的创作工具(Authorware、IconAuthor),以时间序列为基础的创作工具 (Director、Flash),以程序语言为基础的创作工具(VisualBasic、Visual C ++)。
12.答案:B
解析:场景跳转动作命令为“gotoAndPlay”和“gotoAndStop”,区别在于前者是跳转后播放,后者是跳转后停止;另外跳转动作命令完整参数是带场景名字的,但在当前场景跳转则可以省略场景名参数,直接指定需要跳转到的帧号即可。故本题答案为B。
13.答案:D
解析:“篮球”平抛运动需要5秒,但“篮球”元件是影片剪辑元件,应用于场景后会一直转动,若要求元件应用到场景时只转动一次,可以给元件最后一帧添加动作命令“stop();”。
14.答案:D
解析:给按钮添加动作命令实现关闭动画的命令是“on(press){fscommand("quit");}”。
15.答案:A
解析:本题主要涉及时间轴控制函数的功能及执行效果。
时间轴控制函数按照参数可以分为二类:
不需要参数的函数:如Play();、stop();和stopAllSound();函数;
必需使用参数的函数:如gotoAndPlay( ”场景名",帧);和gotoAndStop("场景名”,帧);函数',其中“场景名”参数如果省略表示在当前场景进行跳转,但是“帧”参数是跳转到指定的帧,不能省略。例如:“gotoAndStop(10);”执行的效果是:跳转到当前场景第10帧停止播放,这与脚本命令“gotoAndPlay(10);stop();”执行时会产生相同的效果。因此本题正确答案是A。
这类题目需要掌握时间轴每种函数执行的效果及函数的书写格式。
16.答案:C
解析:本题主要考查动作脚本的调试。从错误提示可以看出该动作脚本的设置对象是按钮,该按钮对象位于“按钮”图层的第1帧,因此第1 帧肯定是关键帧,B错。A、D显然错。出错的位置是动作命令的第1行,原因是缺少大括号。在按钮上设置动作脚本的正确写法是on(release){play();}。
17.答案:D
解析:主要考查常见的动作脚本命令。gotoAndstop( “场景名”,帧)是将播放头转到某场景中指定的帧并停止播放。
18.答案:D
解析:
19.答案:B
解析:根据题意使用按钮命令“on(press){getURL("main.txt");}”打开“main.txt”文件,无法打开的主要原因是文件链接地址不正确。
20.答案:C
解析:本题要求掌握关闭Flash动画文件命令的使用。结合题意要求在“片尾”场景播放到最后一帧时关闭动画,关闭动画的函数是“fscommand("quit");”因此正确答案为C。涉及关闭动画的问题,需要区别“fscommand("quit");”与“stop();”函数:前者是“关闭动画”,后者是“暂停动画播放”,两个命令之间有较大的区别。
学科网(北京)股份有限公司
$$