内容正文:
课题
认识键盘
日期
xxxx.xx.xx
节次
第六课
来源
江苏科学技术出版社小学信息技术三年级第六课
课型
新授课
授课对象
三年级学生
教师
xx
单位
xxxxx
目
标
确
定
依
据
课
标
分
析
课标
摘录
《义务教育信息科技课程标准(2022版)》对本课的要求是:
规范进行网络交流,通过实践,认识键盘。
课标
分解
学生学什么
“认识键盘”,是指:
1. 键盘各部分分区的名称;
2. 主键盘中的字母键、数字键、符号键的名称及其分布规律;
3. Enter键、Backspace键、Shift键的使用方法。
学生学到什么程度
“认识”指示了学习程度,即学习结果。说出键盘各部分分区的名称;叙述主键盘的字母键、数字键、符号键的名称及其分布规律;会简单运用Enter键、Backspace键、Shift键。
学生怎么学
1. 通过让学生在“找”和“摸”键盘的自主探索过程的实践;
2. 通过学生进行自主思考和小组讨论活动;
3. 通过参与老师设计的键盘闯关游戏和课堂活动。
教
材
分
析
我们生活在一个数字时代,电脑、手机遍布我们周围。因而,键盘的学习使用是必不可少的。认识键盘是小学《信息技术》三年级第六课的课题,教学对象是小学三年级学生,本节课所学内容是有关认识键盘的基础知识。键盘是输入汉字、数字及英文字母的重要工具,通过键盘还可以给电脑下达命令,指挥电脑“干活”,也是实现快速打字的前提。教材的目的是让学生掌握键盘的基本知识,可以实现快速盲打,体现信息技术学科的实用性,让学生可以规范地进行网络信息交流。
学
情
分
析
我们的生活离不开键盘的使用。本课教学对象是小学三年级学生,他们在学习本课之前,对计算机的特点和应用有了初步的了解,并不算陌生,基本掌握了鼠标的操作,从而为本节课的学习打下了基础。通过本节课的学习,学生对键盘已并不陌生,已经知道了键盘各部分的分区及其名称;对主键盘中的字母键、数字键、符号键的名称及其分布规律也有所了解;能够简单运用Enter键、Backspace键、Shift键,使学生可以进行简单的网络交流。
学生学习过程中可能出现的问题:
1. 很多学生对键盘及指法训练不感兴趣;
2. 学生对键盘的正确使用尚无直接经验,使用不规范;
3. 学生学习后,对键盘的五个分区及主键盘中的字母键、数字键、符号键的名称及其分布规律辨认不清;
4. 学生可能难以运用Enter键、Backspace键、Shift键的使用方法。
针对学生学习过程中可能出现的问题,制定对策:
1. 设计闯关游戏的任务形式,力求创设一个轻松愉快的课堂学习氛围,激发学生学习兴趣。
2. 采用学生喜欢的方式,让其动手操作。将知识化整为零,将知识点融入到一系列课堂活动中,让学生在参与课堂活动中自然地内化知识;
3. 提出问题,让学生进行小组自由思考讨论,并进行汇报,老师进行相关的指正纠错;
4. 老师先进行Enter键、Backspace键、Shift键的操作演示,并通过闯关小游戏来让学生进行训练,随后挑选同学上台进行自己的操作演示和说明。
学
习
目
标
1. 通过让学生在“找”和“摸”键盘的自主探索过程的实践和老师的思考引导教学下,学生可以准确说出键盘的五个分区及主键盘区中的字母键、数字键、符号键的名称;
2. 通过老师创设新颖的闯关游戏和学生的小组讨论,能激发学生学习键盘的兴趣,可以叙述字母键、数字键、符号键的分布规律。
3. 通过学生的自我思考、闯关游戏的训练和参与的课堂活动展示,学生能够简单运用Enter键、Backspace键、Shift键。
教 学 模 式 与 策 略
本节课概念性内容不多,但要求学生对键盘有系统的、正确的使用方法,操作任务的难度较大,且学生年龄较小,学习“认识键盘”的知识可能会感到枯燥。所以,针对性的运用了闯关游戏、情境创设、讲解示范、自主探究、小组讨论等方法。其中闯关游戏和情境创设与学生学习的兴趣和社会生活紧密相连,可以辅助教学。在闯关游戏的设计中主要考虑以下几个方面:
1. 提出的游戏要具有结合性。既有“认识键盘”的相关知识,也要有生动有趣的游戏环境,从而激发学生的学习兴趣,保持对学习的积极性。
2. 提出的游戏要具有真实性。真实的游戏环境能够让学生和自己的社会生活产生共鸣。
3. 提出的游戏要具有覆盖性。要调动不同认知的学生参与到闯关游戏的过程中,同时也有小组讨论,有利于让学生广泛并积极参与,进行思维的交流整合。
4. 提出的游戏要具有一定的挑战性。挑战性的游戏即要有这节课的重难点--认识并会使用Enter键、Backspace键、Shift键,推动学生积极思考,锻炼学生的能力。
5. 提出的游戏要具有新颖性。游戏的创设要能激发学生思考,引起学生兴趣。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课堂导入,温故知新
教师启发引导。复习之前所学内容并引入新课内容:鼠标是一种常用的输入设备,除了鼠标,键盘也是计算机中一种重要的输入设备,它能够输入字母、符号、数字和文字等信息。
学生跟随老师思路,积极思考。回顾整理之前所学的一种输入设备:鼠标的相关内容。接着知道今天所学新课内容是计算机另一种输入设备:键盘。
以回顾所学知识引入新授课内容,便于学生接受和思考,明确学习目标。
实物教学,激发兴趣
教师实物教学,进行课堂活动。教师对照实物向学生讲解键盘的5个分区:主键盘区、功能键区、光标控制区、小键盘区和指示灯区,并让学生齐读五个分区的名称,然后挑选几组学生进行“反应比拼”闯关游戏,教师任意说出键盘五个分区中的一个,学生在实物键盘上指出相对应的分区。
学生大声齐读键盘的五个分区,在复述的过程中知道键盘的五个分区。进行“反应比拼”闯关游戏,进一步加深对五个分区的记忆。
实物教学更直观且更有记忆点,进行“反应比拼”课堂活动有助于调动学生的积极性,让学生通过课堂小游戏来营造快乐学习的氛围,带着兴趣去学习后面的知识。
自主探索,积极思考
让学生结合教材与所提问题自主探索主键盘区的字母键、数字键、符号键,知道它们的名称,简单概括其分布规律。
问题①主键盘区都有哪些键?
问题②你发现它们排列有什么规律吗?
问题③数字键和字母键与符号键有什么不同?
学生根据教材与老师所提的问题进行自主思考,在键盘上进行“找”和“摸”的探索实践,得出自己的认识。
提出问题,引发学生思考;让学生依据教材和键盘进行自我探索,培养其思维能力,在学中思,在思中学。
小组讨论,交流合作
让学生进行小组讨论活动,最后进行汇总,并选一人进行汇报,进行“主键盘区”闯关游戏,看哪一个小组回答得最准确。游戏结束后,教师进行相关的指正纠错和总结。
学生进行小组讨论活动,对主键盘的认识得到了进一步的强化,也会获得他人的新认识与想法。小组汇总过程中,学生对知识也可以进一步整合。
小组讨论中进行相互的交流与合作,让学生获得知识的整合与思想的碰撞,加上闯关游戏的辅助,推动他们积极思考实践,也培养了团队沟通与协作能力。老师也可根据汇报内容来了解学生对主键盘的知识掌握情况,进行总结。
演示训练,掌握难点
教师对Enter键、Backspace键、Shift键进行讲解介绍,并在电脑上进行Enter键、Backspace键、Shift键的功能演示,边演示边讲解。之后让学生自主训练,自己在旁指导。
并挑选一名学生进行再次演示,让同学们看看他做得对不对,好不好,教师在旁适当做出纠正。
学生进行Enter键、Backspace键、Shift键的功能训练,未掌握的地方可以自己加强,弥补不足,自己无法解决可以寻求老师帮助。学生上台演示,其他同学观看并指出其正确与否,都会对所学知识得到进一步掌握。
学生经过老师的演示讲解后,自己再进行操作,加深印象与理解,且在自身实践过程中,不懂的可以及时跟老师交流,获取帮助,提升自我。学生上台展示,其他同学做小评委有利于他们理解并应用知识,共同进步。
亲身实践,巩固所学
教师提供预先设计好的“打字”闯关游戏。让学生进行参与。
学生在进行“打字”闯关游戏时,尽量会用两只手,十个手指击键,在打字的过程中,会用上这堂课的所学内容,将知识进行应用,且在一定程度上培养了学生对知识掌握的熟练程度。
采用学生喜欢的方式,通过游戏让学生主动参与学习,亲身实践,将知识化整为零,融入到自己动手实践的过程中,巩固所学。
师生互动,回顾所学
老师和学生一起进行课堂总结,采用师生一问一答的形式。
问题①今天我们认识了键盘,知道了键盘是由哪几个部分组成的?
问题②我们还认识了主键盘区的很多小朋友,说说你认识哪些?
学生和老师一起进行总结,积极回答老师问题,回顾本堂课的所学内容。
师生一起总结归纳,回顾所学知识,既便于老师掌握学生本堂课的学习情况,进行教学调整,又有利于学生明白自身所学情况,进行自我学习调整。
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