内容正文:
川教版信息技术(2019)五年级下册 第三单元 我的趣味小程序 3 班级点名器 同步练习题附知识点归纳
一、课文知识点归纳:
1. Scratch界面布局:熟悉舞台、角色列表、代码区域等基本构成。
2. 列表的创建与管理:学习如何在Scratch中创建列表来存储班级同学姓名。
3. 随机选取功能:掌握利用“运算”模块中的随机数功能从列表中随机抽取学生名字。
4. 声音效果:了解如何为点名器添加语音播报功能,增强交互性。
5. 循环与条件控制:运用“控制”模块中的循环和条件判断积木,实现点名的连续执行与停止。
6. 按钮与事件处理:学会使用“事件”模块,通过按钮控制点名器的启动与结束。
二、同步练习题。
(一)、填空题。
1. 在Scratch中制作班级点名器时,用于存储学生名字的工具是______。
2. 为了使点名器能够随机抽取学生名字,我们需要用到______积木来生成随机数。
3. 当点名器抽到名字时,我们使用______积木来播放语音点名。
4. 为了使点名过程循环进行,直到手动停止,应使用______积木。
(二)、选择题。
1. 在班级点名器程序中,用于存储所有学生名字的最适合的数据结构是( )。
A. 变量
B. 列表
C. 广播
D. 角色
2. 要想让点名器在每次点名后暂停一段时间,应该使用( )积木。
A. 等待 秒
B. 重复执行 次
C. 如果...那么...
D. 广播 消息
3. 下列哪个积木可以用来检测是否点击了“停止点名”按钮?( )
A. 鼠标被点击?
B. 键盘上键被按下?
C. 收到 消息
D. 当 点击绿旗
4. 点名器在随机选择学生名字时,应当从列表中选择一个项目的编号,使用的积木为( )。
A. 从 到 之间随机选一个数
B. 选择下一个背景
C. 将 增加
D. 如果 < > 那么
(三)、判断题。(正确的打“√”,错误的打“×”)
1. 班级点名器程序只需一个角色即可完成点名和语音播报功能。( )
2. 列表中的学生名字顺序会影响点名的随机性。( )
3. 通过设置变量记录已点过名的学生,可以避免重复点名。( )
(四)、简答题。
1. 描述如何在Scratch中创建一个包含学生名字的列表,并设置点名程序随机抽取一个名字。
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2. 说明在点名器程序中如何实现“开始点名”和“停止点名”两个按钮的功能。
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三、学习目标:
1. 掌握Scratch中列表的创建和数据操作方法。
2. 理解并应用随机数生成和循环控制来实现点名功能。
3. 学习如何通过事件监听增加程序的互动性。
4. 提升逻辑思维和程序设计能力。
【参考答案及解析】:
(一)、填空题。
1. 列表
2. 从 到 之间随机选一个数
3. 说...秒
4. 重复执行直到<条件>
(二)、选择题。
1. B. 列表
2. A. 等待 秒
3. C. 收到 消息
4. A. 从 到 之间随机选一个数
(三)、判断题。
1. √【解析:一个角色通过控制列表和播放声音即可实现点名和播报。】
2. ×【解析:列表的顺序不影响随机选取的效果,随机数生成确保了随机性。】
3. √【解析:记录已点过名的学生可以避免重复,可通过列表删除或变量标记实现。】
(四)、简答题。
1. 答:首先,在“数据”类别中点击“新建列表”,命名为“学生名单”,然后逐个输入或导入学生的名字。接下来,使用“运算”类别中的“从 到 之间随机选一个数”积木获取一个随机索引,用这个索引从“学生名单”列表中取出一个名字,并使用“外观”类别下的“说...秒”积木播放点名语音。
2. 答:为“开始点名”按钮编写代码,当点击按钮时,设置一个标志变量为真,并开始执行点名的循环(使用“控制”类别的“重复执行直到<条件>”积木)。对于“停止点名”按钮,编写代码使该标志变量变为假,从而退出循环。通过“事件”类别中的“当 接收到 消息”积木监听按钮点击事件,分别发送“开始点名”和“停止点名”的消息控制循环的开始与结束。
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