内容正文:
课题
小猫抓鱼
学习目标
1.了解“变量”相关知识。
2.掌握“重复执行”知识点并进行代码拼接。
教学重点
了解“变量”相关知识。
教学难点
了解“变量”相关知识。
教学准备
教师准备
微视频、“变量”道具、积分卡片、教学课件、训练师手册
学生准备
PC端“源码编辑器”
教学课时
1课时
教
学
过
程
教
学
过
程
开场白:
尊敬的各位老师,大家下午好。我是综合组的信息老师,今天我试讲的题目是《小猫抓鱼》。下面开始我的试讲。
一、激趣导入
同学们,欢迎大家来到奇妙的编程小课堂。有两位天天斗智斗勇的老搭档阿凡提和巴依老爷,它们正在进行激烈的《小猫抓鱼》游戏比拼,阿凡提是我们最好的朋友,我们一起帮助阿凡提赢得比赛。现在,请同学们和老师一起前往比赛现场吧!(写板书)
2、 新课讲授
【注:同学们先登录编程猫账号,方便选择更多的背景与角色】
师:各位小训练师们,欢迎大家来到《小猫抓鱼》游戏现场。现在,请同学们打开桌面的信封,信封里是老师提前准备好的训练师手册。在游戏开始之前,先请同学们仔细阅读一下。好,老师看同学们已经阅读完毕。
现在,游戏正式开始,请训练师们做好准备工作,先根据训练师手册第一页要求添加背景和角色,(注意要先添加背景,再是角色。背景:河流;角色:呆鲤鱼)
(1)活动一:添加背景、角色(自主操作、简单可忽略)
步骤:添加—素材商城——背景——河流
添加—角色——呆鲤鱼
教师演示,如何添加素材商城的素材。
师:准备工作做好的同学请举起小手来,我们看一下是鼠标组快呢还是键盘组?好,老师看到鼠标组已经全部做好啦,现在为鼠标组奖励一枚徽章。键盘组没做完的加油。
下面开始正式比赛(第一关 呆鲤鱼游动),请同学们观看一段微视频,在视频中找到答案)。视频已经看完了,相信同学们知道如何实现呆鲤鱼游动的奥秘了,请同学们在自己电脑上尝试一下。老师现在请6号同学在教师机上演示操作。(演示的时候,教师说出步骤)其它同学做完了,请鼠标组和键盘组两个组长检查第一关闯关情况。老师看到,鼠标组组长举手汇报本组全部完成,这一关老师要把徽章奖励给鼠标组。
(2)第一关:鲤鱼游动(自主探究+学生演示)
步骤:(1)选中“呆鲤鱼”;
(2)事件模块中选择“当开始被点击”;
(3)控制模块中选择“重复执行” ;
(4)动作模块中选择“移动10步”、“碰到边缘就反弹”;
教师巡视,请一位同学在教师机演示
学生发现问题:在河流中的呆鲤鱼为什么上下左右的翻转,这样会不会游晕了?那如何将鲤鱼调整为左右翻转?老师提示(在工具栏找一找),然后请小老师帮忙。(答案:工具栏中将呆鲤鱼旋转模式调为左右翻转)
师:现在到了第二关(捕捉计分),第二关有点难度,同学们有没有信心成功通关。通关之前,请同学们看老师手中有两个盒子。一个放硬糖,一个放软糖。给鼠标组一人奖励一个糖果,放进盒子里,盒子糖果变多了;我们发现盒子里的糖果数量在不断变化,这就是变量。好,同学们现在知道了变量和常量,相信大家肯定可以顺利通关,现在请小组内展开讨论,想一想如何实现计分呢?选一位同学上台演示,其它同学一起说出操作步骤。
(3) 活动三:捕捉计分(小组讨论+教师演示)
师:先展示两个盒子,并让两位同学手持盒子,一位同学手拿糖果并听从教师指令,在盒子中放入糖果。然后总结。
变量:会变化的量,也就是会变化的数值。
常量:他是变量的兄弟,
步骤:(1)新建“得分”变量,并且修改样式。
(2) 事件模块中选择“当角色被点击”;
(3) 数据模块中选择“设置变量得分的值为0”;
(4) 数据模块中选择“使变量得分增加1”;
(5) 复制呆鲤鱼;
教师巡视,请一位同学在教师机演示
老师发现问题:明明设置了变量得分为0,为什么有的同学点击开始按钮后,得分是3、5。请小老师解答。(答案:应该把设置得分为0的积木,拼接在当开始被点击下面,而不是当角色被点击)
3、 知识拓展
现在到了大家最期待的捕鱼游戏环节了,这一环节游戏增加了难度,想一想试一试,如何在成功捕捉20条鱼后,对话气泡显示你赢啦!让我们一起尝试吧,比一比哪个小组的赢家最多。
四、作品展示
教师为学生分发积分卡片,请投出你最喜欢的一个作品。两组各投出一个,两个人再PK展示,选出每节课青葵捕鱼达人组,并颁发奖状。
五、小结作业
小结:这节课已经到了尾声,通过本节课的学习,同学们有非常多的收获。有哪位同学愿意分享一下。(你收获满满)大家有了这么多的收获,老师也想和大家分享一个口诀。编程编程真奇妙,变量积木作用强;今天课堂你最棒!
作业:美好的课堂时光总是如此的短暂,虽然这节课要结束了,但是大家也不要停下探究的步伐,试一试还可以用变量指令做出哪些游戏呢,下节课请同学们来分享。
同学们,这节课就要说再见了,我们下节课再见。我的试讲结束,感谢各位老师。
教学补充
板
书
设
计
教
学
反
思
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