内容正文:
创意游戏设计
一、课程简介
本节课是节创意编程课。案例来自于现实生活,是一个故事,更是一个动画,也是一个游戏。数鸭人利用变量来数鸭子,将STEAM教育理念融入图形化编程教育,并采用PBL教学法进行讲解,体现了STEAM教育的特征。将编程教育分别与相应的数学、技术、艺术等学科相结合,实现了寓教于乐和多学科融合。
二、学情分析
本节课的教学对象是我校的六年级学生,他们已经学习过一段时间的图形化编程,对图形化编程有了最基实的了解和运用基础,编程兴趣浓厚,有很强的好奇心和求知欲,本节课制作《数鸭子》本课旨在围绕主题让学生提出感兴趣的可以探讨的主题。课堂上,创设问题情境是关键。教师让学生想象和思考计数机计数是如何通过编程来实现的。
三、教育理念
将STEAM教育理念融入图形化编程教育,并采用PBL教学法进行讲解,课堂中充满探索,孩子玩别人的游戏叫“玩”,孩子玩自己设计的游戏叫“乐学乐创”。
STEAM教育将现实生活中的问题分为科学、技术、工程、艺术和数学五大领域,让学生回到现实生活,从探索视角展开学习,并在综合学科视角下发现问题并解决问题。在STEAM教育中学习不是为了名次,评比和优异的成绩单,而是为了实现学习者自身的内在价值。
四、教学目标
课程中的STEAM元素
(1)了解变量,初步学会使用变量来计数。
(2)创作和设计更多有关该主题的故事 、动画、和游戏。
(2)提高运用人工智能技术解决实际问题的意识和能力。
(3)将学习与现实世界相联系,从现实中发现问题并解决问题,培养学生实践动手的创造能力,在过程中实现协作学习,培养终身学习的能力和意识和兴趣。
五、教学重点
了解变量的概念以及变量的应用
六、教学难点处理思路
(1) 利用变量来计数
(2) 了解为什么要将变量增加
突出学生的独立自学能力、创新思维能力以及创新能力的培养。老师角色发生了转变,由“教学核心”“知识源泉”或“信息的提供者”转换为学生求知过程中的合作者与引导者,由教师变为“导”师,从而使用学生的作用更加突出,学生在学习过程中需要承担更多的任务和责任,素质更加全面,思维更加活跃。
七、教学方法
采于PBL教学法:PBL(Problem Based Learning)是一种以问题为核心,以解答问题为驱动力,以分组阐述、展示、讨论及相互交流为手段,以激发学生积极主动自学、培养学生创新性思维为主要目标的教学模式。
八、教法分析
采于PBL教学法
(1)从一个需要解决的问题开始学习,这个问题被称为驱动问题。
(2)学生在一个真实的情境中对驱动问题展开探究,解决问题的过程类似学科专家的研究过程,学生在探究过程中学习及应用学科思想。
(3)教师、学生一同寻找问题解决的方法,如同专家解决问题的方式和方法,在这里没有固定的解决方法、过程和标准答案。
(4)学习技术给学生提供了“脚手架”帮助学生在活动的参与过程中提升能力。
(5)学生要创造一套能解决问题的可行产品或制品,它们是课堂学习的成果,是可以公开分享的。
九、学法分析
(1)是启发式和引导式教学而不是讲述式教学。
(2)以学生为中心,教师的角色是指导认识学习技巧的教练。
(3)偏重小组合作学习和自主学习。
十、课时安排
一课时
十一、教学准备:
(1)台式电脑或笔记本电脑,电脑安装图形化编程软件。图形化编程在线网址 https://s3local.hetao101.com/
(2)准备教学课件《数鸭子》
(3)准备《课前学习单》
(4)电脑上网,用于在创作作品时从网络搜集资料,如:图片、音乐和相关文字资料等。
十二、教学要求:
教师着装要求:着装要与自己的性格特点相符,与年龄特点相符,与教师的身份相符,着装应简洁大方、端庄典雅,要妥贴整洁,明快和自然大方,既为人师表,又有助于营造宽松和谐的课堂学习氛围。既要穿出个性,穿出风格,真正做到“衣如其人”,让学生喜欢,又能注意力集中,达到审美与听讲效果相结合的境界。
教师的语言要求:教师的语文要规范流畅、多一些自信,声音洪亮、富有激情,抑扬顿挫、幽默机智。微笑,再微笑,迷人的微笑。记得拉近学生,关注学生。
十三、设计与创作
本课旨在通过学生亲自实践,设计并完善作品,不同小组的同学动手设计作品,记录问题,教师要重点指导设计程序的创作步骤、重点和难点。
教学过程
设计
《数鸭子》师生活动
设计意图
教
学
过
程
教
学
过
程
教
学
过
程
一、歌曲故事导入:数鸭子(2分钟)
1. 师:小时候听到一首儿歌“门前大桥下,游过一群鸭。快来快来数一数,二四六七八……”这首《数鸭子》是人们喜闻乐见的儿童歌曲,它将自然数的概念寓于趣味活泼的歌曲故事中,潜移默化地引导同学们认知和掌握自然数。如果你来养鸭子的话,每天傍晚都要数一数鸭子的数量够不够,看看鸭子有没有被黄鼠狼吃掉。今天我们借助图形化编程软件,编个程序,来帮助养鸭人数一数到底有几只鸭子。
情景设计,作品欣赏意在设图境、情境、意境。
进行探索之旅,调动学生好奇心,拉进师生距离,激发学生求胜欲望.
二、板书课题——《数鸭子》(播放课件)
三、讲授新课---------《数鸭子》 (8分钟)
教学重点
思考解决问题的对策以及实现的方法,不同小组的同学提出各种实现织布和确定布的颜色、密度的方案和办法,说明本作品实现的原理和所需的素材,探讨创 作中的STEAM元素。老师要重点指导确定设计的最终方案.
由浅入深 层层深入
一、作品的创意
师:编程中,我们就是编剧和导演。编程的第一步,首先要确定作品的创意。
溪流边,一个少年正在数鸭子,这时计数器为零,每点击一只鸭子计数器就会增加一个“1”,同时,鸭子就会隐藏,有多少只鸭子,计数器就会显示数字几。
二、作品的实现的方案
师:借助变量感受数字之美
三、什么是变量?
1.师:提问图形化编程中的变量?
2.学生回答,(略)
3.教师总结:
——变量就是会变化的量,而变量的兄弟是常量。变量就像一个用来装东西的盒子,我们可以把要存储的东西放在这个盒子里,再给这个盒子取一个名子,那么当需要用到这个盒子里的东西时,只要说出这个盒子的名字,就可以找到其中的东西了。例如,我们将盒子命名为a,在其中放入数字3,以后就可以用a来表示这个变量,它的值就是3,当我们把盒子中的3取出,放入另一个15的时候,如果此后再引用变量a,它的值就变成15了。
4.案例解释什么是变量。
我们举个生活中的例子,比如我有两盒糖,每天吃一颗糖,糖果的数量是会变化的,我们把会变化的数值放到变量中去记录它,我们知道,无论盒子中的糖果有没有被吃光,盒子的数量是恒定的数字2,是常量,糖果的数量可能是29、28……会变少,人们用变量来记录变化的量。
四、变量三要素
变量有三个要素分别是:
1. 首先要建立一个变量,还要给变量命名,以防止混乱
2. 要给变量赋值,可以通过赋值语句。(板书)
3.大多数程序要让变量按照一定规律进行变化,要将变量增加一个数。(板书)
五、教师带领学生探索代码实现的方案方法。
师:编程最重要的是动手实践,打开图形化编程软件进行编程。
教师引导,小老师示范:
1. 添加背景。
2. 添加主角:数鸭子人
3. 添加数鸭人的代码:
(数鸭人的代码)
4. 添加鸭子的代码:
(鸭子的代码2)
(鸭子的代码1)
(鸭子的代码2)
4. 测试程序的准确性
师:程序设计好后,通过程序的试运行,检验程序的正确性,特别是验证程序是否实现了我们的创意,是否达到了预期的目的和效果。
5. 复制若干个鸭子
6. 再次测试程序的准确性
六、学生实践 编写代码
师:我们就是编剧和导演,作品应有趣味性、实践性、跨学科、融合性的特点。
1. 实践内容: 设计数字游戏《数鸭子》
2. 实践时间:10分钟,学生实践,教师巡回指导
3. 编程要求:除正确性外,要“高效简洁 容易理解”
编程秘诀:爱动脑筋、有好奇心对科学的探索精神。
学生实践使学生如鱼得水,在创新与实践中,使课堂生动有趣。
五、分享成果 交流欣赏
师:时间过的真快,转眼到我们展示作品的时间了,以小组为单位,组内推荐一个代表作品,来参加展示。哪组先来?(师评、生评、自评等)从肯定、否定、兴趣点三个维度做出互评
师:谁不服,我也要来展示?展示学生作品二至三幅。
展示交流有利于让学生在评价中相互学习,树立自信,感受成功。再次“增趣”,发展个性。
教
学
过
程
六、回顾总结
结尾启动思维,达到再次回顾与复习的目的,在结尾时再次形成课堂的小高潮。
师:同学们通过本节课,你们有什么收获
师:借助变量感受数字之美
了解变量及变量的用法
七、举一反三(知识发散)
发挥想象,构思妙趣横生的故事情节,利用编程实现它,触摸“数字技术”皇冠上的明珠。
学生的千差万别,作业灵活多样性不仅体现因材施教还体现了生活中的发散性。
最终达到铃虽响,趣犹存,意味尽,余音绕梁.
八、结课
电脑编程与我们的生活有着紧密的联系,能为我们的生活带来更多的便利,作为少年的我们是国家未来的希望,也是未来人工智能的开拓者和开发者,现在好好学习,将来引领人工智能的热潮。
今天的课,就上到这儿,谢谢大家!
板书设计
数 鸭 子
变量三要素:
(1) 建立一个变量,还要给变量命名
板书设计意图:
版书意在突出重点:有浓缩讲、启迪思、引导练的特点。
教学反思
本节课是节创意编程课。案例来自于现实生活,是一个故事,更是一个动画,也是一个游戏。数鸭人利用变量来数鸭子,将STEAM教育理念融入图形化编程教育,并采用PBL教学法进行讲解,体现了STEAM教育的特征。将编程教育分别与相应的数学、技术、艺术等学科相结合,实现了寓教于乐和多学科融合。
将STEAM教育理念融入图形化编程教育,并采用PBL教学法进行讲解,课堂中充满探索,孩子玩别人的游戏叫“玩”,孩子玩自己设计的游戏叫“乐学乐创”。
STEAM教育将现实生活中的问题分为科学、技术、工程、艺术和数学五大领域,让学生回到现实生活,从探索视角展开学习,并在综合学科视角下发现问题并解决问题。在STEAM教育中学习不是为了名次,评比和优异的成绩单,而是为了实现学习者自身的内在价值。
思得:(成功之处)
本堂课的优点是:新、趣、活、实、美
新:理念新、思路新、手段新
趣:引发兴趣、保持兴趣、提高兴趣
活:教法灵活、教材用活、学生教活
实:内容充实、训练扎实、目标落实
美:风格美、氛围美、感受美
1、注重培养学生发现问题、提出问题、解决问题的能力。
2、不断培养学生的信息素养:学生互帮互助的合作精神,利用所学知识解决实际问题的能力。创新能力与实践能力的培养,发展学生的个性。。
3、本节课我采用兴趣入手、先学后教、擂台训练相结合的教学手段在教学中使用了“小游戏”、“先学后教”,“小老师”、“同桌交流”等多种形式相结合的教学方法,使学生在轻松愉快氛围中学习,学生学的很愉快,老师教的很轻松。
思失:课堂容量大,教学节奏快是这一节课的不足之处。
思改:爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师”。 它可激发人的创造热情、好奇心和求知欲,在以后的信息课中我更应充分尊重和信任每一位学生,为他们提供课堂活动和交流的机会,让他们自主探究,在合作交流中得到发展,在课堂中使学生如鱼得水,在水里游来游去,跳跃、呼吸新鲜空气,让学生乐学、学会、会学。
课前学习单
图灵身上值得我们学习的优秀品质:爱动脑筋、有好奇心、对科学的探索精神
序号
积木
说明
1
把角色当作画笔,角色移动时会在背景上留下笔迹。
2
根据颜色选择器的选择,设置画笔的颜色
3
用来改变画笔笔迹的显示色彩
4
在屏幕上显示一个问题,并把键盘输入的内容存放到 积木中,问题以对话泡泡的方式出现在屏幕上。程序会等待用户键入答复,直到按下回车键或点击了对勾
5
获取最近一次使用
积木获得的键盘输入内容。
提出一个问题并把键盘的输入内容存放到
中。所有角色都可以使用这个答案。要保存这个答案,可以把它存放到变量中。要查看答案,可以点击 积木旁边的勾选框
6
变量就像一个用来装东西的盒子,我们可以把要存储的东西放在这个盒子里,再给这个盒子取一个名子,那么当需要用到这个盒子里的东西时,只要说出这个盒子的名字,就可以找到其中的东西了。例如,我们将盒子命名为a,在其中放入数字3,以后就可以用a来表示这个变量,它的值就是3,当我们把盒子中的3取出,放入另一个15的时候,如果此后再引用变量a,它的值就变成15了。
思维导图
(
开始上课
)
(
问题
)
(
导入动画游戏
)
(
请学生课题命名
——
板书(小小瓢虫)织(花布)
) (
构思本课的故事情节
)
(
织花布:画笔+运动=留下痕迹
) (
同桌讨论
)
(
如何通过编程来实现
织布
动画
)
(
教师总结
)
(
重复执行直到 侦测宝石
循环结构
旋转( )度
——
度数与形状有关
移动 步
——
步数与边长有关
将 增加
颜色
将 增加
回答
回答
步长
步长
变量
询问回答
)
(
分层要求
) (
学生实践 编写代码
)
(
从肯定、否定、兴趣点这三个维度做出互评
) (
分享与展示
)
(
反思与总结
)
(
织出奇思秒想的布:爱动脑筋有好奇心对科学的探索精神
) (
如何编配适合的背景图案
如何控制背景音乐的播放
)
(
举一反三
)
学科网(北京)股份有限公司
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