2023-2024学年苏科版(2015)小学信息技术五年级全一册青蛙过河(教案)

2024-06-22
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青蛙过河 课题 青蛙过河  教材分析 本课是Scratch课程的第四课,本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。 学情分析 本课是Scratch课程的第四课,五年级的学生对Scratch已经有了初步的认识,能进行简单的程序脚本编写。五年级的学生在之前几节课的基础上,已经能够熟练掌握添加背景角色,对移动、旋转等基本脚本有了初步的认识。 教学目标 1. 了解Scratch舞台大小及x、y坐标的概念; 2. 掌握与坐标相关的控件,认识角色位置及其坐标的一一对应关系; 3. 掌握旋转控件的概念的使用方法。 4. 引导学生学会通过观察动画过程,使用自然语言、流程图、脚本语言分析动画的整个过程,提升学生程序化思维的能力。 5. 通过创设问题情境,鼓励学生在发现问题、分析问题、交流合作、实践探索、解决问题的过程中,培养他们自主探究、合作探究、创新实践的意识与能力,在体验中收获成功与喜悦,从而激发学生对Scratch学习的兴趣。 教学重点 1.  Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件; 2.  角色位置与其坐标的对应关系。 教学难点 Scratch中X、Y坐标概念的认识 。 课时安排 1课时 教学准备  半成品作品、极域电子教室、教学课件、学生活动单     教   学   过   程 教学环节 问题设计 师生互动 设计意图 一、回顾前知,情境导入 1. 同学们,在之前的几节课上,我们已经初步接触了Scratch知识,也了解了一些基本的脚本,你还记得吗?   2. 本节课,老师又给大家带来了一个小动画《青蛙过河》,小青蛙今天可遇到了一个难题:它在河岸边,想要跳到河中央的木筏上,可距离太远了,我们来给它想想办法吧。 师生互动,交流回顾前几节学习的知识及脚本,教师帮助学生梳理添加背景角色的方法、以及脚本对应模块的知识。         通过梳理与回顾,帮助学生进一步掌握添加角色背景的方法、以及移动脚本和重复执行脚本的认识,为本节课小青蛙位置的定位及旋转打下基础。   通过创设问题情境、引导学生分析问题、从生活实际体验出发,寻找解决问题的方法——确定小青蛙每一次跳跃的位置。 二、分析动画,理清脉络   1.师:“小青蛙该如何从河岸跳到木筏上呢?”                   2.老师通过一张图表,把同学们刚才概括的青蛙动作罗列了一下,请同学们仔细观看,小组讨论,想一想这张图表是否完整,缺少了什么吗?          3.在同学们的帮助下,我们已经把图表补充完整,能够用图表对今天的动画做出了分析与概括,这种图表在编程设计中称为流程图,能够帮助我们理清程序的流程,大大方便了我们搭建脚本。 教师展示青蛙过河动画通过师生互动,帮助学生找到解决问题的方法,确定小青蛙的位置(河岸、第一片荷叶、第二片荷叶、第三片荷叶、木筏)。教师引导学生用自然语言,概括青蛙的具体动作(河岸、跳到第一片荷叶、跳到第二片荷叶、跳到第三片荷叶、跳到木筏)最后开心地翻了个跟头。   学生观察图表,小组讨论,这张图表对动画流程的概括是否完整。   师生互动、教师引导,动画程序的编写需要有始有终,即有开始(当绿旗被点击时)、有结束(停止全部)、同样要有角色的初始状态(位置、方向等)     师生互动,将图表补充完整,有开始,有结束,有初始过程。教师讲解顺序结构的基本知识。             引导学生学会通过观察动画,分析问题、找到解决问题的方法,并学会用自然语言,概括青蛙的动作过程。                 引导学生学会使用自然语言对动画的流程进行分析,进而在教师的引导帮助下,从自然语言向流程图过度,并且在这个过程中渗透程序化思维。               任务驱动,课堂新授 活动一:坐标概念的学习 1.通过流程图,我们已经明确了解决问题的关键是需要确定每次青蛙移动的位置,想一想前几节课学过的知识,小组讨论一下,你能够用学过的脚本,让青蛙移动的指定的位置吗?   2.我们发现通过这样的方法是可以实现的,但是却有着步骤繁琐、位置不好确定等问题,那有没有更好的方法,能让我们确定青蛙的位置呢?             活动二:青蛙跳跃(坐标相关控件自主探究) 1.在运动模块,有着几条与坐标相关的控件,请同学们把他们找出来,并根据之前的流程图,自主探究,任务一:尝试搭建青蛙从河岸跳到第一片荷叶的脚本。     2.有没有同学已经完成了,能不能给同学们演示一下你的动画,你用的是哪一条脚本,并为我们讲一讲该怎么使用?       3.那这样两条脚本有什么不同呢?能不能用自己的话讲一讲?             4.请同学们小组讨论一下,青蛙的几个位置间的移动该使用那条脚本更加合适呢?初始状态的位置呢? 任务二:完善青蛙从河岸跳到木筏的脚本。     5.青蛙在荷叶间的跳跃是连续的,和我们实际情况相符合吗?该如何优化?     活动三:青蛙翻跟头(旋转、重复执行控件的使用) 1.最后,小青蛙跳上了木筏,开心得翻了个跟头,同学们我们又该如何实现呢? 任务三:完成青蛙翻跟头的动画。   2.思考:旋转的角度和重复执行次数之间有没有什么关系?       学生小组讨论,能否通过移动……步,或者旋转……等来实现效果?             教师出示坐标背景图,利用动画,讲解舞台大小、x坐标及y坐标的含义,明确舞台上任意的位置都有其对应的x、y坐标。   教师演示移动鼠标、引导学生观察状态栏坐标信息;移动角色、通过角色信息明确其当前的坐标位置。           学生根据流程图,尝试使用坐标控件、搭建脚本。             不同学生演示作品,并尝试自己讲一讲使用的方法。教师引导概括脚本的使用(将对应的xy坐标填入、移动角色自动改变数值两种方法进行对比)     学生尝试用自己的话说不说两条脚本的不同。教师概括总结“移到x...y...”是瞬间到达而“在一秒内滑行到x...y...”是有着移动的动画过程的,我们需要根据实际的需要来选择合适的脚本。     学生小组讨论,根据需求选择合适的脚本,完善脚本。         师生互动、根据课堂生成,设疑:为了让动画更自然、我们在两片荷叶间跳跃可以如何优化?加入等待           师生互动:旋转一周为360度,即旋转的角度*重复执行的次数=360度   教师讲解为了让旋转效果更明显,我们可以将单次旋转的角度设置得小一点,重复次数多一点。       引导学生通过前知,寻找解决问题的方法。             坐标的概念只作介绍,并不需要深入,让学生了解位置与坐标的对应关系即可,后续课程也将不断深入了解坐标的使用。                   每一条新脚本的使用优先让学生自主探究,养成自己尝试探究的过程,为学生后续自主搭建脚本制作作品打下基础。                         对于脚本的理解每个人或多或少有不同之处,让学生讲一讲脚本的不同,教师渗透根据需求选择合适脚本的程序思想。             引导学生养成独立思考的习惯,从生活实际出发,设计青蛙跳跃合理脚本的使用。                       让学生自主探索,修改脚本参数,使得翻跟头动画效果更明显,这也是试错,自主探索的过程。 创意讨论、故事改编 1.同学们我们基本完成了今天的动画,解决了小青蛙过河的问题,同学们都特别棒,如果请你来为今天的动画做一个改编或者拓展,你有什么想法? 2. 课后作业:请同学们将自己的创意想法用流程图的形式概括下来。   小组讨论,交流故事创意改编(加入新的角色蝴蝶、小鱼等、角色之间有对话,有故事情节等)。 每节课的课例都是一个非常好的案例,学生在完成本节课基础要求后,为培养他们创新的思维,对每一个课例进行一定的改编或者拓展是非常有必要的。 教学总结 同学们,本节课我们解决了小青蛙过河这样一个难题,学习到了坐标和位置的一一对应关系,学会了使用流程图来分析概括动画的流程,也学会了自主探究,合作讨论来解决实际问题,分享各自的创意,希望下一节课你们能实现自己小组的创意,将这个故事加以改编,老师特别期待你们的作品。 板书设计 第4课 青蛙过河 发现问题 分析问题  解决问题 流程图——有始有终、初始状态 位置——坐标    一一对应   教学反思 学科网(北京)股份有限公司 $$

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