内容正文:
3.4 综合运用
课题:《综合运用》
课时:1
教学目标(含学习结果分析)
一、学习目标设计(即学习结果分析:知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观)
(一)知识与技能
1.综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。
(二)过程与方法
1.初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。
(三)情感态度价值观
1.培养主动探索意识和创新精神。
二、学习重难点分析
(一)重点:
1.综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。
(二)难点:
1.初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。
三、所需学习资源准备(除了教师、学生所用材料外,同时包括课外扩展练习)
(一)教师材料:
电脑、背景素材、课件等。
(二)学生材料:
电脑、U盘。
(三)课外扩展练习:
制作一款简易小游戏。
学习过程设计(认知过程:教学内容、学生活动、教师活动、评价活动)
——复备课
教学内容:
将之前学习的脚本总合在一起运用绘制简易图形,制作简易游戏。
学生活动:
上机操作
教师活动:
巡视指导,展示作品。
评价活动:
过程性评价,小组互评。
一.设置问题情境、激发疑问——启动(5分钟)
师:展示“图3-4-1 增加了蝙蝠的场景”
师:去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的 “蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点……必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊猫馆。
师:你想制作一款属于自己的简易游戏吗?
生:想。
师:那我们一起开始吧!
二.倡导主动思考、鼓励质疑;优化组合问题、积极导疑;生民主合作、协力解疑
—— 建构(10分钟)+练习(15分钟)+巩固(5分钟)
(一)任务分析,想一想
新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就会反弹。欢欢在角色动作
可能用到的积木
蝙蝠自由飞舞
蝙蝠碰到边缘反弹
欢欢是否碰到蝙蝠
欢欢回到起点
师:键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能用到的积木。
生:分析讨论。
师:引导学生选择积木并全班交流。
(二)技能学习,看一看
1.自由飞舞的蝙蝠。
师:你知道如何实现让蝙蝠自由飞舞吗?
生:不知道,(知道,预设)
师:(情境动画展示)欢欢:怎么表现蝙蝠的飞舞?博士:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?欢欢:振动翅膀,移动前进。博士:是的。试一试下表中的脚本,让蝙蝠飞起来吧!
师:展示表3-4-2“飞舞的蝙蝠用到的部分脚本”。
2.碰到蝙蝠的欢欢
师:你知道如何实现当碰到蝙蝠就改变吗?
生:不知道,(知道,预设)
师:(情境动画展示)欢欢:怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?博士:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。
生:动手操作。
师:小提示把“碰到<鼠标指针>”拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的“小三角形”,选择其中需要侦测的角色,如“Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位置。
三、研讨——总结(3分钟)
师:这节课你还有哪些困惑和想法?
生:回答分享。
师:点评总结,想要控制角色实现各种运动就需要将之前学习的知识综合在一起。
四.扩展延伸(2分钟)
师:欢欢还可能遇到什么情况,他又该怎样应对?
师:请同学们课后自己尝试一下。
作业设计
将本节课的作品做好并优化好。
当堂检测(每课过关清单+拓展练习)
实现蝙蝠能被相应的条件侦测到。
板书设计
第4节综合运用
教学反思
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