3.1 键盘控制

2024-04-23
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特供

内容正文:

3.1 键盘控制 学情分析:学生经过前几课的学习之后能够熟练的运用键盘。知道常见键盘的一些功能。为后面学习用键盘控制角色奠定基础。部分同学在运用键盘控制角色运用时可能出现无法达到预期效果。这时候需要教师及时进行指导。 课题:《键盘控制》 课时:1 教学目标(含学习结果分析) 一、学习目标设计(即学习结果分析:知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观) (一)知识与技能 1.初步Scratch软件的键盘控制角色移动方法。 (二)过程与方法 1.进一步学习Scratch图形编程软件完成简单动画任务,体验简单编程的过程。 (三)情感态度价值观 1.培养主动探索和热爱信息技术的学习品质。 二、学习重难点分析 (一)重点: 1.软件的键盘控制角色移动方法。 (二)难点: 1.如何控制Scratch软件的键盘控制角色。 三、所需学习资源准备(除了教师、学生所用材料外,同时包括课外扩展练习) (一)教师材料: 电脑、背景素材、课件等。 (二)学生材料: 电脑、U盘 (三)课外扩展练习: 制作简易小游戏——熊猫走迷宫。 学习过程设计(认知过程:教学内容、学生活动、教师活动、评价活动) ——复备课 教学内容: 用键盘控制角色。 学生活动: 上机练习操作。 教师活动: 教师巡视指导,展示实际作品。 评价活动: 小组评价,过程性评价,小组互评。 一.设置问题情境、激发疑问——启动(5分钟) 师:本单元,我们将在Scratch图形化编程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。 师:你能帮助欢欢完成这项挑战吗? 生:能完成! 师:出示图3-1-1 去熊猫馆的路线图 师:欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢? 生:用键盘上的上下左右键盘控制欢欢的移动。 二.倡导主动思考、鼓励质疑;优化组合问题、积极导疑;生民主合作、协力解疑 —— 建构(10分钟)+练习(14分钟)+巩固(6分钟) (一)任务分析,想一想 师:引导分析编程任务,并填写表表3-1-1 任务分析。 生:回答分享 对象 添加方式 控制方式 舞台背景 (去熊猫馆的路线图) 绘制或上传 无 角色(欢欢) 上传 键盘控制 (二)技能学习,看一看 1.角色位置 师:在Scratch里,角色在舞台上的位置约定为:横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2所示。 师:欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置x增加10,欢欢会向屏幕右边移动10步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。 师:试一试:将“x坐标增加10”及“y坐标增加10”分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。 生:动手操作。 师:如果将角色的y坐标增加10,角色会向右移动10步,将y坐标减少10,角色会向哪里移动? 生:下移动10步。 2.键盘控制 师:通过“事件”类里的“当按下空格键”结合移动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,图3-1-3实现了什么效果? 生:回答分享。 (三)趣味编程,做一做 师:1.请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢的按键,给欢欢导航。 师:咦,角色怎么在倒退呢? 生:这是因为角色“面向的方向”不对,需要改变角色“面向的方向”。 师:“运动”类里的 “面向90度方向”积木,可以改变角色“面向”的方向。数字代表角度,点击数字后,可以修改方向,如图3-1-4所示。 师:角色左右移动的参考脚本如图3-1-5所示。 生:动手操作。 师:咦,怎么角色的头朝下了呢? 生:试试改变“旋转方式”吧! 师:“运动”类积木里的“将旋转方式设为‘左右翻转’”解决这个问题。 师:还有其他解决办法吗? 生:回答分享。 师:点评指导。 生:完善脚本,让角色按正确的方向前进或后退。 师:展示作品,总评指导。 三、研讨——总结(3分钟) 师:这节课你还有哪些困惑和想法? 生:小组讨论,回答分享。 师:点评,总评。 四.扩展延伸(2分钟) 师:角色有其他的运动方式吗? 师:控制方式呢? 作业设计 完成本节课的作品。 当堂检测(每课过关清单+拓展练习) 利用键盘控制角色实现基本的运用。例如,用左右键控制角色左右运用。 板书设计 第1节键盘控制 左移 将X坐标增加(-10) 右移 将X坐标增加(10) 上移 将Y坐标增加(10) 下移 将Y坐标增加(-10) 教学反思 2 学科网(北京)股份有限公司 $$

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