内容正文:
五年级下册
班级点名器
每天早晨,班级都要对同学们的出勤情况进行检查。欢欢想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和欢欢一起,用 Scratch进行设计吧。
点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦!
点名的时候要注意什么呢?
任务分析,想一想
班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情 况。想一想,用什么办法可以避免点名时有遗漏,用什么积木可 以统计出勤情况。
任务分析,想一想
点击角色列表区的 ,从角色库中上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。
技能学习,试一试
1、添加角色
点击屏幕右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-3-1所示。
技能学习,试一试
2、添加背景
Scratch中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列 表。我们需要用列表来存储班上所有学生的名单。
技能学习,试一试
3、建立列表
使用“变量”类里的 新建列表,赋予列表合适 的名称,如“学生名单”。勾选所建列表前面的方框 ,可将列表信息显示在舞台上,如图3-3-2所示。
3、建立列表
将学生名单的内容,即学生的姓名添加入列表之中。添加列表内容主要有三种方法,请根据不同情 况选择合适的方法。
技能学习,试一试
4、添加列表内容
(1)在列表内容显示区中输入信息,如图3-3-3所示。
(2)在列表内容显示区中导入信息。在列表内容显示区单击鼠标右键,选择“导入”命令,可以导入txt文件格式的名单,如图 3-3-4所示。
(3)使用列表相应积木添加信息。使
用 ,在程序运行时,可将姓名等信息加入列表中。
使用“变量”类里的 获取班级学生的总数; 再将其拖入“控制”类里的 里,从而设置点名的次数。
趣味编程,做一做
1、设置点名次数
趣味编程,做一做
每位同学都有学号。从1号依次 点名,就不会漏掉任何一位同学啦!
有什么办法可以保证点到班上每一位同学?
2、控制点名次序
选择“变量”类里的 ,用来存储点名的次序,赋予变量合适的名称,如 ,结合使用文字和语音进行点名。
趣味编程,做一做
2、控制点名次序
可以将点名过程分为点名前、点名时和点名完成三个阶段,探索、思考并补充表3-3-1的内容。
3、编写脚本
参照前面的内容将积木组合起来,编写班级点名器脚本,如图 3-3-5所示。
4、运行脚本
点击 运行脚本,看看班级点名器能否运行成功,如图3-3-6所示。
当然可以,使用“询问”和“回答” 积木,就可以对已到人数进行统计哦!
班级点名器可以增加统计功能吗?
点名的时候,到了的同学通常会回答一声“到”。使用“询 问”与“回答”积木,可以记录“到”的个数,从而实现对已到人 数的统计。
学习延伸,试一试
使用“变量”类中的 ,新增变量记录已到学生 人数,并赋予变量合适的变量名,如 。
学习延伸,试一试
1、建立变量
使用“侦测”类中的 ,可以实现点名过程的互动。探索并思考表3-3-2的内容。
2、实现点名
趣味编程,做一做
变量 记录了点名的情况。使用“运算”类中
的 将文字与变量连接起来,结合使用语音和文字播报统计结果。
趣味编程,做一做
3、显示结果
4、优化脚本
将智能点名器脚本进行优化,增加统计功能,如图3-3-7所示。运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。
4、优化脚本
运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。
通过设计班级点名器,
我们学会了列表的使用。
说一说,
列表与变量的关系,
列表还可以用于设计什么小程序?
分享时间,说一说
下课啦
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