内容正文:
五年级下册
智能出题器
班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用Scratch设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意真不错。
智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目呢!
本次数学运算比赛的主题是两位数的加法运算。
任务分析,想一想
智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随机出题。想一想,智能出题器如何接收同学们回答的答案,如何对答案的对错进行判定。
任务分析,想一想
点击角色列表区的 ,从角色库中上传欢欢的形象图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。
技能学习,试一试
1、添加角色
点击屏幕右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-2-1所示。
技能学习,试一试
2、添加背景
在进行数学运算比赛时,同学们可以通过键盘将计算出的答案输入电脑。在Scratch里有“询问”和“回答”积木帮助我们实现互动。找到“侦测”类里的 ,把这个积木拖入脚本区里运行,看看舞台会如何显示。
技能学习,试一试
3、实现互动
如果将 积木进行勾选,运行脚本后,舞台上会显示通过键盘输入的答案,如图3-2-2 所示。
3、实现互动
如果能用语音播报题目就更好了!
在比赛的时候,你们还希望智能出题器增加什么功能?
4、添加“文字朗读”扩展
4、添加“文字朗读”扩展
点击屏幕左下角的 ,添加“文字朗读”扩展。“文字朗 读”扩展中提供了一组可以让程序“说话”的积木。如果在智能出 题器脚本中加入“文字朗读”相关积木,就可以实现用语音播报题目的效果,如图3-2-3所示。
本次数学运算比赛是两位数的加法运算,思考需要建立的变量 及其作用,探索表3-2-1的内容。
1、建立变量
趣味编程,做一做
趣味编程,做一做
使用“变量”类中的 新增变量,并赋予变量合适的名字。勾选变量前面的方框,可将变量信息显示在舞台上,如图3-2-4所示。
在编写脚本时,将出题过程划分为出题前、出题时和出题后三个阶段来思考, 思路就清晰多啦!
那么多变量,如何给变量赋值呢?
2、给变量赋值
出题前,需要重置“出题总数”和“正确回答数”,将其设为0;出题时,采用随机数的方式对“加数A”和“加数B”进行赋值,每出题1次,“出题总数”便增加1;出题后,如果输入的答案 正确,便需要将“正确回答数”增加1。思考并探索表3-2-2所示的内容。
3、实现出题与互动
将运算题目以算式的方式在舞台上显示出来。
将连接好的算式加入到“侦测”类的 中,实现出题与互动,如图3-2-5所示。
使用“运算”类中的 ,将变量和运算符连接起来;
通过键盘输入的答案存储在 里。将输入的答案与程序计算出的正确答案进行比较,如果两者相等,则回答正确,将
增加1;反之,则回答错误。
趣味编程,做一做
4、判断回答正误
选择“外观”类中的 ,将判断结果在舞台上显示出来,实现信息反馈,如图 3-2-6所示。
5、进行语音播报
使用“文字朗读”扩展,可以将出题提示、题目以及回答结果 进行语音播报,让智能出题器“开口说话”。探索并思考表3-2-3 所示的内容。
6、编写脚本
参照前面的内容将积木组合起来,编写智能出题器脚本,如图 3-2-7所示。
7、运行脚本
点击 运行脚本,看看智能出题器是否能自动出题,并对输入的答案进行判断,如图3-2-8所示。
当然可!只需要将脚本简单改一改。
智能出题器可以实现两位数的减法运算吗?
学习延伸,试一试
将两位数的加法运算改为两位数的减法运算,需要注意两点: 一是注意运算符号的改变;另外,被减数要大于或等于减数。探 索、思考并填写表3-2-4中的内容。
脚本修改完成后,运行试一试,看看智能出题器能否实现两位 数的减法运算,如图3-2-9所示。
在设计智能出题器的过程中,
你遇到了哪些问题呢?
说一说,
你是如何解决这些问题的。
分享时间,说一说
下课啦
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