第3课 火柴人跳舞(教案)2023-2024学年五年级上册信息技术黔教版

2024-03-28
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信息技术 第3课 火柴人跳舞 教学设计 课题 火柴人跳舞 单元 第一单元 学科 信息技术 年级 五年级 教材 分析 本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。用学到的知识创新、实践、探索。记录、分享、表达创新与实践的过程。体现信息技术的育人价值,融合人文、科技和传统文化。同学们,让我们手拉手一起学习,团结合作,共同成长!发挥信息技术课程的独特育人价值,为数字强国培养优秀接班人和建设者。 教学 目标 1、信息意识:通过了解火柴人跳舞的基本工作原理,能够在网络应用过程中,合理使用人工智能技术,知道人工智能技术对个人日常学习与生活的作用和意义。 2、计算思维:在简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决的小问题,通过解决各个小问题,实现整体问题解决。 3、数字化学习与创新:在学习作品创作过程中,利用恰当的数字设备规划方案、描述创作步骤.在反思与交流过程中,对学习作品进行完善和迭代。 4、信息社会责任:明确科技活动中应遵循的价值观念、道德责任和行为准则。 重点 1、了解扫火柴人跳舞的基本功能与工作原理; 2、学会使用图形化编程更改角色造型来改变动作。 难点 3、通过活动,感受人工智能技术给生活带来的便捷,激发对人工智能技术的热爱和探索欲望。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 师:同学们知道角色可以变换不同的动作是怎么做到的吗?其实只要给角色添加并切换不同的造型就可以使角色动起来啦!使用今天给大家讲讲我们怎么通过调整角色造型来使角色动起来。 思考:怎么让角色变换不同的动作 新知导入 讲授新课 让火柴人动起来的具体步骤: 1.创建角色,增加造型 在图形化编程软件中,每个角色都可以有多个造型,利用这个特点,同一角色可以实现多个动作,如图。 (注意:在造型右上角的文本框中输入文字实现造型的重命名。) 火柴人是通过以上造型的切换来实现跳舞的。 ①在角色区中单击中的按钮,打开“绘图编辑器”。在编辑器窗口的右下角单击按钮转换为“矢量编辑模式”。利用绘画工具绘制第一个火柴人造型;(注意:在矢量编辑模式下可对已绘制的图像进行修改,修改后图像的质量不会开降低。) ②在造型选项卡中单“新造型:”下方的 按钮新建“造型2”,用同样的方法绘制“造型2”,以此类推,3个火柴人造型就绘制完成了。(注意:使用 “设置造型中心”,将3个造型设置为同一个中心,避免火柴人的移位跳动。) 2.让火柴人跳起来 在模块中提供了多个切换造型的控件,如控件、控件等。 其中控件表示切换到指定的造型 控件表示切换到下一个造型。 1.选中“火柴人”角色,将 控件和控件拖动到脚本区。 2.在 模块中选 控件嵌入控件中,并添加的 控件。 探究屋 尝试利用造型复制和选择工具 进行火柴人造型2、火柴人造型3的创编。 小组内交流:控件和 控件为什么要嵌入 控件中? 3.舞台闪烁 为了让火柴人在一个闪烁的环境里跳舞,可以用“颜色”特效的方法给舞台营造多彩绚丽的变幻效果。 1.单击 按钮,弹出“背景库”对话框,选择“sparkling”背景并单击“确定”按钮,如图所示。 2.选中舞台,将 控件嵌入 空间中,如图。 实践园 我们学习了怎么让火柴人动起来,那接下来,请同学们自己动手绘制更多的造型,让火柴人跳出更优美的舞姿! 探究屋 看完刚刚的视频,相信同学们看到对这个操作已经很熟悉了,那接下来请同学们在此基础上,搭建脚本,让火柴人边跳边走。 拓展延伸 接下来我们通过观看一个视频来学习一下怎么制作火柴人游戏,请同学们回去后,学习一下如何制作,然后与同学们分享你的制作方法。 主题活动 活动目标:掌握绘制角色造型和切换造型的方法,学会使角色、背景颜色变化的方法。 活动内容:创建操场情境,根据自己做操的动作绘制火柴人造型,并切换造型使用“颜色”特效的方法,让火柴人在色彩变换的场景中做操。 活动准备:准备图形化编程软件、评价表等,在方框中简要画出火柴人做操的造型。 活动评价: 学生了解通过不同角色的创建,可以切换不同的动作 掌握使用“绘图编辑器”来自己绘制新角色 通过不同的控件连接可以让火柴人展示不同的动作 了解制作闪烁背景的步骤和操作方法 观看视频,通过视频的讲解,巩固知识 学生完成

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