内容正文:
0005信息技术苏教版五年级全一册 教案2020 新版
第 1 课 初识 Scratch
第 2 课 绘制角色
第3课 火柴人跳舞
第 4 课 青蛙过河
第 5 课 画正多边形
第 6 课 花朵缤纷
第 7 课 穿越迷宫
第 8 课 吃豆子游戏
第 9 课 赛车游戏
第 1 0 课 小猫出题
第 1 1 课 动物表演
第 1 2 课 克隆飞机大战
第 1 3 课 画城堡
第 1 4 课 声音控制小猫动作
第 1 5 课 机灵的老鼠
第 1 6 课 滑杆接球
第 1 7 课 小猫抓鱼
第 1 8 课 弹奏音乐
第 1 9 课 初识 3D 建模
第 20 课 制作立体剪影
第 21 课 设计笔筒
第 22 课 设计花瓶
第 23 课 设计手机架
第 24 课 生活中的 3D
第 1 课 初识 Scratch
【教材分析】
本节课是Scratch模块的起始课, 主要介绍 Scratch 的界面和功能, 让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面, 提高学生的学习兴趣。 通过简单的案例让学生感知 Scratch 的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】
学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch 还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面, 在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】
1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能, 能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch 的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握 Scratch 的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
重点: 了解 Scratch 软件的主要界面和功能。
难点: 掌握 Scratch 软件的基本工作方式, 编写简单的脚本。
【教学方法与手段】
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】
一、 游戏导入,激发兴趣
1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦, 它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)
【设计意图】 通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理, 并打消恐惧心理, 为后续学习奠定良好的基础。
二、 互动交流,初步感知
1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们„„(结合课件, 介绍历史)学生了解软件的历史知识。
【设计意图】 渗透人文思想, 为编程学习 增加丰富的背景知识。
三、 自主探究,学习新知
1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2. 师生互动对话、交流。
3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域, 控件区提供了各种模块和对应的控件, 脚本区是拖拽、 组合控件以控制角色的区域; 角色区是显示当前所有角色的区域, 舞台区是演示设计好的脚本的区域。
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、 初步尝试,搭建脚本
1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1) 选定“控件区” 的“控制”模块, 将“当绿旗被点击” 控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。 学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学, 教材是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、 文件保存,知识迁移
1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中, 自学教材, 边学习边尝试。
2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
【设计意图】 通过一系列有趣的卡通动物, 让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编