全册教案(教案)2023-2024学年五年级全一册信息技术苏科版

2024-03-26
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内容正文:

0005信息技术苏教版五年级全一册 教案2020 新版 第 1 课 初识 Scratch 第 2 课 绘制角色 第3课 火柴人跳舞 第 4 课 青蛙过河 第 5 课 画正多边形 第 6 课 花朵缤纷 第 7 课 穿越迷宫 第 8 课 吃豆子游戏 第 9 课 赛车游戏 第 1 0 课 小猫出题 第 1 1 课 动物表演 第 1 2 课 克隆飞机大战 第 1 3 课 画城堡 第 1 4 课 声音控制小猫动作 第 1 5 课 机灵的老鼠 第 1 6 课 滑杆接球 第 1 7 课 小猫抓鱼 第 1 8 课 弹奏音乐 第 1 9 课 初识 3D 建模 第 20 课 制作立体剪影 第 21 课 设计笔筒 第 22 课 设计花瓶 第 23 课 设计手机架 第 24 课 生活中的 3D 第 1 课 初识 Scratch 【教材分析】 本节课是Scratch模块的起始课, 主要介绍 Scratch 的界面和功能, 让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面, 提高学生的学习兴趣。 通过简单的案例让学生感知 Scratch 的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 【学情分析】 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch 还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面, 在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 【教学目标与要求】 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能, 能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch 的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握 Scratch 的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 重点: 了解 Scratch 软件的主要界面和功能。 难点: 掌握 Scratch 软件的基本工作方式, 编写简单的脚本。 【教学方法与手段】 多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 【课时安排】安排1课时。 【教学准备】系统控制软件、教学课件。 【教学过程】 一、 游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦, 它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 【设计意图】 通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理, 并打消恐惧心理, 为后续学习奠定良好的基础。 二、 互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们„„(结合课件, 介绍历史)学生了解软件的历史知识。 【设计意图】 渗透人文思想, 为编程学习 增加丰富的背景知识。 三、 自主探究,学习新知 1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域, 控件区提供了各种模块和对应的控件, 脚本区是拖拽、 组合控件以控制角色的区域; 角色区是显示当前所有角色的区域, 舞台区是演示设计好的脚本的区域。 师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。 四、 初步尝试,搭建脚本 1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1) 选定“控件区” 的“控制”模块, 将“当绿旗被点击” 控件拖动到“脚本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。 (4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学, 教材是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、 文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中, 自学教材, 边学习边尝试。 2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。 【设计意图】 通过一系列有趣的卡通动物, 让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编

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