内容正文:
2024年高考二轮复习高频考点强化训练卷
11 论述类文本阅读之分析论据类
【典型例题】
一、阅读下文,完成下面小题。
以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式
黎杨全
①游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,文学的消费活动在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
②英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论。传统传播效果研究将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验☐☐的主体,比如人们看报纸,并无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。
③斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大的阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。这一特点也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上被消费,都会出现游戏行为。比如传统经典《红楼梦》,网络上有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。
④文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性。
⑤数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉浸”与“交互”两者转换的自由。数字时代也并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交不断打破沉浸,具有游戏性。
⑥值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,即以游戏态度对待阅读与写作。韩愈在《毛颖传》中以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,读者也视其为游戏之作,而韩愈的文人身份与案头化写作,也让“以文为戏”类似于精英化的文本嬉戏。
⑦不过,“以文为戏”还指涉其他情况,被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在《水浒传》第三十回,武松杀了一个丫鬟,另一个见状欲走,却“惊得呆了”。叙述者此时插话:“休道是两个丫鬟,便是说话的见了,也惊得口里半舌不展!”金圣叹评点道:“忽然跳出话外,真是以文为戏。”叙述者的评论打破了沉浸,具有游戏性。“跨进跨出”是中国艺术较为突出的特点。中国小说时常有干预叙述,人物视角与说话人视角星现流动性。这种跨层在中国戏剧、曲艺表演中也相当常见,戏谚“一人多角,跳进跳出”,指的就是这种特点。
⑧中国文学“跨进跨出”的叙述程式,与说唱艺术初始对小说、戏曲的影响有关,这与当下数字媒介重建口头文化经验相通,契合了数字时代社交性、群体性的游戏化消费活动。
(选自《文学评论》2023年01期,有删改)
1.根据文意,在第②段方框处填入合适的内容。
2.对本文内容理解不正确的一项是( )
A.文学作品在网上的被消费都带有游戏性。
B.最早的文学作品都与游戏密不可分。
C.网络文学的游戏性是接受美学等理论的产物。
D.“以文为戏”体现在中国传统文学的多种体裁中。
3.在视频网站上,以下视频标题不能体现“数字时代文学消费的游戏性”的一项是( )
A.《××中学〈红楼梦〉课本剧实况录像》
B.《××大学(红楼梦〉公开课全集》
C.《×××教授揭秘〈红楼梦〉后四十回真相》
D.《带你一口气看完〈红楼梦)原著内容》
4.下列材料不能作为论据佐证本文观点的一项是( )
A.赫伊津哈将游戏看成人类文化中本体性的存在,这种本体性在数字时代得到真正展现。
B.瑞安认为文本能发挥“潜能”作用,如同等待演出的乐谱,成为可操弄的器具。
C.东浩纪提出“后现代动物”概念,认为人像动物般活着,只想快速获得情感满足。
D.麦克唐纳提出“后真相时代”,意指人们不再相信事实,只相信情感及个人信念。
5.结合本文对“以文为戏”的相关论述,从叙述视角的角度,赏析《红楼梦》第八回中宝钗赏鉴通灵宝玉的