内容正文:
《青蛙过河》教学设计
1、 学习者分析
本课面对的教学对象是五年级的学生,该阶段的孩子刚刚接触Scratch课程不久,通过前面课程的学习,他们已经了解了Scratch软件的作用和基本功能,掌握了Scratch软件的基本工作方式,并能够初步的运用Scratch软件制作简单的动画。该年龄段的孩子活泼好动、好奇心强,对Scratch软件有着很强的新鲜感,同时具有一定的逻辑思维能力,观察、分析、思考能力都有一定的基础。所有这些将有助于今天新内容的学习。
2、 学习内容分析
《青蛙过河》是苏科版小学信息技术五年级第4课。本课所包含的知识点有了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念;知道与坐标相关的控件;知道侦测控件及其概念;以及重复执行控件和旋转控件的使用。本节课包含的知识点比较多,为了使学生能够在一节课的时间里更好的掌握部分知识点,我将该课题分为2个课时进行授课,本课的定位是第1课时。
本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件。最后让学生通过重复执行控件控制动画播放的次数。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。
3、 教学目标
1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念;初步掌握与坐标相关的控件。
2. 进一步掌握“重复执行”与“重复执行……次”控件。
3. 在完成活动的过程中,能够掌握理解脚本的方法。
4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
4、 教学重点与难点
教学重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。
教学难点:利用坐标来控制角色运动的方法。
5、 教学策略与手段
编程是一件快乐又有趣的活动,能激发出无限的想像力。本课通过创设“青蛙过河”的动画场景,结合计算思维理念,选择案例研习的方式,融合多种探究活动开展教学。通过引导学生关注程序设计过程中的逻辑,理解程序设计的意义,发展创造性,形成解决问题的逻辑思维和创新意识。本节课的知识建立在学生已有的“重复执行”控件和“等待1秒”控件的操作基础上,运用到“坐标”控件,同时涉及到运用“给脚本做减法”的方法去理解脚本含义。对于学生来说,直接用坐标控件去搭建脚本,是有点困难的。所以我先让学生观看青蛙过河的动画,让学生对该动画进行描述,并且对该动画提出自己的疑问。在问题中学习,最终达成的效果会更好。接着,通过联系生活中描述位置的方法,引出在Scratch用坐标表示角色位置的方法。然后让学生自己找相关的坐标控件,去替换原有脚本。让学生更好的比较不同的坐标控件的用法及效果。最后,通过添加新角色并搭建脚本,让学生对本节课的知识做一个综合练习。
6、 教学过程
(1) 创设情境,呈现动画
同学们,之前你学会了用Scratch软件制作哪些动画呢?(小猫自我介绍、蝴蝶飞舞、火柴人跳舞)今天,老师给大家带来了一只小青蛙,想不想看一看它在Scratch里做了些什么?
师生共同观看《青蛙过河》动画,进行互动,激发创作热情。
提问:1.你能用自己的语言描述一下这个动画的内容吗?(单击绿旗开始动画,青蛙从河边出发,连续跳过3个荷叶,最终到达对岸。)
2. 看了这个动画,你有什么想问的吗?(青蛙是如何做到每一次都能刚好跳在荷叶上的等)
同学们的思考能力真强,大家带着问题去学习,最终达成的效果会更理想。今天这节课我们就一起学习《青蛙过河》。
设计意图:通过师生一起观看“青蛙过河”的动画,既能激发学生学习的兴趣,又顺利的引出课题。学生通过观看动画,能够很自然的用自己的语言描述动画内容,并且能够引发学生思考该动画是如何制作出来的,让他们自己去把在制作过程中可能出现的问题提出来,这样能够更好的掌握关键知识。
(2) 范例研习,分析游戏
1. 联系生活,认识坐标
活动1:再看动画,观察青蛙的运动。
思考:(1)青蛙的运动是根据谁的位置来进行的?(荷叶)
每一个物体都有他自己的位置,我们在生活中可以用很多种方式来描述具体的位置。例如,某某同学坐在教室里的第二组第三排靠右的位置;计算机教室在学校的教学楼三楼最东边一间等等。通过这样的描述,我们可以迅速找到某一位同学,某一间教室。那么,在Scratch中,是如何表示具体位置的呢?(展示Scratch坐标图示)
总结:在Scratch中,每个物体的位置都是用坐标来表示的,坐标是由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成。同时,Scratch舞台也有坐标范围,X坐标范围是-240~240,Y坐标范围是180~180。
(2) 你知道Scratch舞台宽多少?高多少吗?(Scratch舞台宽480,高360)
(3) 如何获取荷叶的坐标?
设计意图:联系生活中描述位置的