内容正文:
第六章概率初步
1感受可能性
一、新课导入建议与示例
●情景导入在一些成语中也蕴含着事件类型,例如瓮中捉鳖、拔苗助长、守株待免和水中捞月所描
述的事件分别属干什么类型的事件呢?
【教学与建议】教学:通过生活中常见成语引入问题,激发学生的求知欲,体会数学来源于生活.建
议:学生讨论,各抒己见,导入课题
●悬念激趣活动内容:摸球游戏,
一部分白球,一部分红球
全是白球
全是红球
出示问题:
(1)他们摸到红球的可能性一样吗?
(2)哪位同学一定能摸到红球,哪位同学一定摸不到红球?
【教学与建议】教学:通过学生感兴趣的摸球游戏,创设问题情境,激发学生的求知欲望.建议:
让学生体验摸球游戏,感受可能性,
二、命题热点分析与示例
●命题角度1判断事件的类型
根据事件发生的情况可以将事件分为必然事件、不可能事件和随机事件
【例1】下列事件中,是必然事件的是(A)
A.从一个只有白球的盒子里摸出一个球是白球
B.任意买一张电影票,座位号是3的倍数
C.掷一枚质地均勻的硬币,正面向上
D.汽车经过一个红球灯路口时,前方正好是绿灯
【例2】下列哪些是必然事件?哪些是不可能事件?哪些是随机事件?
(1)种瓜得瓜,种豆得豆:
(2)守株待免;
(3)a2+b2=-1(其中a,b都是实数).
解:(1)是必然事件:
(2)是随机事件:
(3)是不可能事件
●命题角度2判断事件发生的可能性大小
一般地,随机事件发生的可能性是有大有小的,发生的情况越多,可能性越大,
【例3】“14人中至少有2人在同一个月过生日"这一事件发生的概率为P.则(○
A.P=0B.0<P<1C.P=1D.P>1
【例4】从一副扑克牌中任意抽1张.①这张牌是“A”:②这张牌是“红桃”;③这张牌是“大王”,按
其发生的可能性从小到大的顺序排列是_③①②一.(填序号)
高效课堂教学设计
一、教学目标
1.理解随机事件的概念,能区分必然事件和随机事件及不确定事件,并感受随机事件发生的可能性
有大有小.
2.归纳出必然事件,不确定事件和随机事件的特点,判断事件发生的确定性和随机性.
二、教学重难点
▲重点
识别必然事件、不可能事件、随机事件
▲难点
半判断事件发生可能性的大小
三、教学活动】
◆活动1创设情境导入新课(课件)
生活中有哪些事情一定会发生,哪些事情一定不会发生,
那些事情可能会发生?
思考:(1)随机掷一枚质地均匀的般子,掷出的点数会是10吗?
(2)随机掷一枚质地均匀的骰子,掷出的点数一定不超过6吗?
(3)随机掷一枚质地均勻的骰子,掷出的点数一定是1吗?
解:(1)不会:
(2)-定:
(3)不一定
◆活动2实践探究交流新知
【探究1】必然事件与不可能事件
思考下列事件:
1.4个人分成三组,
一定有2个人分在同一组,
2.太阳从东方升起,
3.
如果今天是星期三,那么明天是星期四
【归纳】在一定条件下进行重复试验时,有些事情我们事先能肯定它一定发生,这些事情称为必然
事件
4.太阳从西方升起
5.负数大于正数
6.
郑一枚质地均匀的骰子,掷出的点数是10.
【归纳】在一定条件下进行重复试验时,有些事情我们事先能肯定它一定不会发生,这些事情称为
不可能事件,
【探究2】随机事件
思考下列事件:
1.我们学校明天会下雨
2.
抛一枚硬币,有国徽的一面朝上,
3.
买彩票恰好中奖
4.打开电视机,它正在播动画片。
【归纳】在一定条件下进行重复试验时,有些事情我们事先无法肯定它会不会发生,这些事情称为
不确定事件。也称为随机事件」
【探究3】随机事件发生的可能性是有大有小的
利用质地均匀的骰子和同桌做游戏,规则如下:(课件)
(1)两人同时做游戏,各自掷一枚骰子,每人可以只掷一次骰子,也可以连续地掷几次骰子
(2)当掷出的点数和不超过10时,如果决定停止掷,那么你的得分就是所掷出的点数和:当掷出的
点数和超过10时,必须停止掷.并且你的得分为0.
(3)比较两人的得分.谁的得分多谁就获胜,
多做几次上面的游戏,并将最终结果填入下表.通过这个表格我们可以看出什么结果?
第1次点数第2次点数第3次点数
得分
第一次游戏
甲
1
4
5
10
乙
5
4
9
第二次游戏
甲
3
6
0
乙
1
1
第三次游戏
甲
5
4
。
9
乙
3
2
6
10
年s
。
第一次游戏甲获胜:第二次游戏乙获胜:第三次游戏乙获胜
[归纳】随机事件发生的可能性是有大有小的,
举例:任意掷一枚质地均勻的骰子,结果是2的倍数比结果是3的倍数的可能性要大
十字路口红绿灯时间设置不同,黄灯的时间最短,碰到它的可能性最小
不透明的桶中有3个红球,1个白球,所有的球除颜色外,其他完全相同.从中任意摸出一个球,
你认为摸到哪种颜色的球的可能性较大,说说你的理由,(摸模到红球的可能性较大,因为红球的数量较多)
◆