5《健康游戏我常玩》《游戏诊断会》教学设计-2023-2024学年道德与法治二年级下册统编版

2024-02-07
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内容正文:

《游戏诊断会》课题教学设计 1.课题分析 本课题是全日制义务教育教科书部编教材《道德与法治》二年级下册第二单元第1分题《健康游戏我常玩》中的教学内容,位于教材18、19页。所在的单元主题是《我们好好玩》,本单元通过选择健康的游戏玩、了解传统游戏的玩法、创造性地改进游戏的玩法以及安全地玩游戏等课题内容,引导学生更健康、更有创意、更安全地玩游戏,使他们有意识地通过玩游戏获得成长。 第1分题第1课是本单元的开篇内容,目的在于引导学生树立健康游戏的观念,学习辨别有益、健康的游戏。学会根据具体的情况选择适合的游戏,从而玩得健康、有益、开心。 本分题共设计二个色块课题《健康游戏我常玩》、《传统游戏我会玩》。 本课三个主题分别有不同的教学侧重点。“什么游戏我常玩”旨在引导学生调动生活经验,交流常玩的游戏有哪些;“游戏诊断会”,承接上文,旨在引导学生对自己及小伙伴常玩的游戏进行反思与辨析,明确哪些游戏是有益健康的,哪些是不利于身心健康的。“选个游戏玩一玩”是本课的实践环节,旨在通过实践,使学生对前面所学的观念加深体会。 2.学情分析 由于二年级小学生的自控能力、判断能力都处于正在发展的阶段。他们对许多游戏的性质缺少正确的认识,不知道什么是健康的游戏,也不知道如何健康的玩游戏,对在什么情况下玩,玩多长时间等,都需要家长和教师的不断教导、帮助和提醒。学习这一课,有助于学生辨识游戏的利弊,并根据时间、场地、伙伴等情况来选择健康的游戏,帮助学生在玩健康的游戏过程中获得成长。 3.教学目标 情感与态度:通过交流分享自己生活中常玩的游戏,初步培养学生要多玩健康游戏的意识。 行为与习惯:能根据自己情况及游戏环境、小伙伴游戏水平等具体情况,选择合适的游戏,从而玩得健康、有益、开心。 知识与技能:学习如何辨别健康游戏与不健康游戏 过程与方法:引导学生对益智游戏、体育活动、合作游戏产生兴趣。 4.图文说明 教材第18、19页,通过图画方式展示交流常玩的游戏有哪些,提示学生明确哪些游戏是有益健康的,哪些游戏是不利于健康的。 5.教学要点 教学重点:学会分辨什么是健康游戏。 教学难点:引导学生学会正确选择游戏,健康地玩游戏,促进身心发展。 6.教学准备 (1)教师准备:多媒体课件“游戏诊断会”、毽子、生活中的护绿图片、自制游戏大转盘 (2)学生准备:观察自己和小伙伴们常玩的游戏。 7.教学过程主要环节设计 第一环节:毽子游戏,情境导入。 毽子游戏,唤醒意识。本环节设计两个活动: 活动一:出示毽子,现场踢。教师出示拿出毽子,现场踢毽子,引导学生说出自己喜欢的游戏。 活动二:学生交流,教师总结。师生共同总结学生们常玩的游戏有哪些。 【设计意图:以游戏情境导入新课,容易激发学生的学习兴趣,吸引学生的注意力,为学生学习本课内容做好准备】 第二环节:欣赏图片,情境导入。这个环节可设计两个节点: 第一个节点:欣赏图片,创设情境。教师出示教材中的四幅图:捉迷藏、玩手机游戏、荡秋千、下象棋,引导学生调动生活经验,交流常玩的游戏有哪些? 第二个节点:情感激发,引入主题。辩论大会:将学生分为两组分别支持手机游戏与户外游戏,说出自己支持的游戏的优点,指出对方游戏的缺点,讨论后轮流发言。顺势导入本课的主题——游戏诊断会,并板书课题。 【设计意图:教材呈现了四种学生常玩的游戏。既有户外和室内不同场景的游戏,也有益智、趣味、刺激的游戏;既有传统游戏,也有当下流行的游戏。旨在从不同角度引导学生说出:自己常玩的游戏是哪些游戏,加深对游戏的认识。】 第三个节点:激情参与,充分感受。此环节设计两个活动: 活动一:游戏大转盘。让学生拿出游戏转盘模板,小组合作,制作游戏转盘 【设计意图:用学生喜闻乐见的下棋的形式,将道德教育与实践行动相结合,同时体现共同起步,共同护绿,共同创设美好家园,再次体现人与地球的密切关系。】 活动二:随机选择,参与游戏 。在小组汇报中相机选择一个游戏一起玩一玩,感受游戏的快乐。 【设计意图:让学生现场参与游戏,亲身体验,以活跃课堂气氛,增强学生对这些游戏的感受。】 活动三:游戏诊断会。让学生给大转盘上的游戏进行分类,说说这些游戏分别属于哪一类。 【设计意图:让学生交流分类的方法及原因。增强学生对这些游戏的认识。】 第三环节:联系生活,拓展延伸。这个环节可设计两个节点: 第一个节点:交流分享。学生交流自己喜欢的游戏的理由,健康游戏的标准。以及玩游戏的条件。 第二个节点:教师小结。玩游戏要根据具体的情况,玩耍要适度,要注意安全,懂得自我保护,这样的游戏才对健康有益。 【设计意图:《道德与法治》倡导回归生活,实现课内外的联系,培养学生创新能力和实践能力,因此在学生充分学习的基础上及时和同学们共同交流健康游戏的标准,在课堂上进行实践活动,最后,让孩子们参与游戏,使学生获得情感的升华。

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