内容正文:
神偷小猫
认知培养目标
1、学习观察角色的行动轨迹并进行补抓。
2、学习制作不抓\闪避类游戏编程。
技能培养目标
1、提高学生的观察能力。
2、提高学生的逻辑思维能力。
3、提高学生的编程软件操作能力。
讲授新课
故事背景:神偷小猫来到恶人藏宝的地方,有守卫,守卫有巡逻的区域,神偷小猫避开守卫,盗取财宝送给贫苦的人们
动手制作
1.场景与角色:场景:画出宝物区与看守巡逻区,角色:小猫、看守X2、小鱼。
2.两名看守分别编程,在“巡逻区”内巡逻,看守小鱼,巡逻区不大于场景的一半区域。
3.小猫编程要求:编程避开看守,吃到小鱼。小猫须在左下角出发。
提示:背景制作使用背景设置中的绘图模块绘制出比赛专用背景设置巡逻区(红色)大小不超过整个背景的一半。设置宝物区(黑色)建议设置在巡逻区中,以便看守
动手制作
分别实现点击小鸟向前移动、碰到猫咪后重返初始位置的效
程序编写:小鱼(小鱼被触碰后发送信息并隐形(被吃掉了)
看守:(当小鱼被“吃掉”后,看守失败,停止运行)
小猫:小猫成功吃到小鱼开心,跳起,小猫看守“抓住”任务失败,停止运行
动手制作
分别实现点击小鸟向前移动、碰到猫咪后重返初始位置的效
看守一二程序:
小猫:
动手制作
分别实现点击小鸟向前移动、碰到猫咪后重返初始位置的效
大家来比拼游戏规则:1.分为两组比赛,分别给本组的平板电脑上“巡逻区”的两名“看守”编程巡逻,不让小猫轻易到达“宝物区”吃到小鱼。限时 20分钟2.设置好巡逻后,将平板电脑交给对手,让对手给小猫编程,小猫的目标是吃到小鱼。小猫要求不能被“看守”碰到,否则任务失败。小猫只能通过绿旗从左下角启动,且不能变更“小鱼”和“看守”的位置及编程。限时 30分钟(限时内可多次调试小猫的编程)
扩展反思
Thanks
感谢观看
$$
教学课题
神偷小猫
教学时长
120分钟
班级
6岁
教学套装
内容
制作神偷游戏的场景,指令的综合使用,检测学生的只是获取情况
教
学
目
标
知识目标
1、学习观察角色的行动轨迹并进行补抓。
2、学习制作不抓\闪避类游戏编程。
能力目标
1、 提高学生的观察能力。
2、 提高学生的逻辑思维能力。
3、提高学生的编程软件操作能力。
教学重点
学习制作不抓\闪避类游戏编程。
教学难点
程序的复杂,学生容易出错
教学过程设计
教学内容
设计意图
引
入
15min
小朋友们大家好,欢迎来到山姆大叔,我是XXX老师,
小朋友们,在很久以前有一个小猫,他被人誉为“神偷”当然这个不是一个好的称呼,但是小猫非常的侠义,他专偷恶人家的财产,分给穷人,今天我们一起看看小猫有什么样的本事
1.确认学习主题
2.学生讲解故事
讲
授
新
课
25min
故事背景:神偷小猫来到恶人藏宝的地方,有守卫,守卫有巡逻的区域,神偷小猫避开守卫,盗取财宝送给贫苦的人们
通过学生参与角色的扮演让学生更容易接受自转和公转的区别增强互动加强活动的效果
动
手
制
作
60min
1.场景与角色:场景:画出宝物区与看守巡逻区,角色:小猫、看守X2、小鱼
2.两名看守分别编程,在“巡逻区”内巡逻,看守小鱼,巡逻区不大于场景的一半区域。
3.小猫编程要求:编程避开看守,吃到小鱼。小猫须在左下角出发。
提示:背景制作使用背景设置中的绘图模块绘制出比赛专用背景设置巡逻区(红色)大小不超过整个背景的一半。设置宝物区(黑色)建议设置在巡逻区中,以便看守
程序编写:小鱼(小鱼被触碰后发送信息并隐形(被吃掉了))
看守:(当小鱼被“吃掉”后,看守失败,停止运行)
小猫:小猫成功吃到小鱼开心,跳起,小猫看守“抓住”任务失败,停止运行
看守一二程序:
小猫:
大家来比拼游戏规则:1.分为两组比赛,分别给本组的平板电脑上“巡逻区”的两名“看守”编程巡逻,不让小猫轻易到达“宝物区”吃到小鱼。限时 20分钟2.设置好巡逻后,将平板电脑交给对手,让对手给小猫编程,小猫的目标是吃到小鱼。小猫要求不能被“看守”碰到,否则任务失败。小猫只能通过绿旗从左下角启动,且不能变更“小鱼”和“看守”的位置及编程。限时 30分钟(限时内可多次调试小猫的编程)
1.场景制作和动物的添加
2.程序的编写
总
结
反
思
15min
总结今天出小朋友们最容易出现的问题,根据问题进行讲解帮助小朋友们形成正确的认知。
1)通过老师对问题的解答,帮助学生形成正确的认知。
反
转
学
堂
5min
教师:小朋友们回想一下,今天都学习了哪些知识呀,谁愿意和大家分享一下怎么制作的呢?
(在小朋友讲解中,教师拍视频。)
小朋友:.....
教师:好,小朋友们,我们今天的课程到这里就结束了,我们下周再见。
通过自己做小项