内容正文:
青蛙吃虫
认知培养目标
1、掌握左右移动、跳跃命令使用
2、掌握游戏场景搭建,运动切换
3、学会添加按钮操作命令的使用
技能培养目标
1、提高学生的观察能力。
2、提高学生的逻辑思维能力。
3、提高学生的编程软件操作能力。
讲授新课
1.添加角色及布置场景
小朋友们,青蛙生活在哪里吖,所以我们的背景要选择森林里,小朋友们谁能给大家叙述一下青蛙是怎么吃食的呢?同学们都知道了吗?接下来我们开始添加物体吧
动手制作
创作方法:
1. 添加青蛙和苍蝇两个角色,苍蝇高度要在青蛙跳起正好可以接触到的位置,绘制○按钮,填充白色,拖放到合适位置
动手制作
2.添加命令
青蛙默认会左右走观察苍蝇,同时也增加起跳难度
动手制作
苍蝇会随机飞,此处上下可以增加难度,当在上方时青蛙跳起也接触不到苍蝇,只有在下方时可以接触到。
第二行是模拟出现下一只苍蝇的出现的程序
提示:信封按钮是发送一段信息给下一个物体是当然也可以是自己,在下一个物体接收到这个信息时就开始执行相关的指令,信封按钮发送时是什么颜色的接收的模块就是什么颜色的,否则不执行,要对应颜色
扩展反思
1、学会自定义按钮,并用信封(message)控制按钮实现控制效果。
2、利用等待和循环命令使游戏无限循环,增加可玩性,同时可以参考之前打地鼠中的分数指针,实现计分效果
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教学课题
青蛙吃虫 The frog and the fly
教学时长
120分钟
班级
6岁
教学套装
内容
通过青蛙跳起吃掉苍蝇来实现游戏效果。
按动圆形按钮青蛙跳起,此处注意跳完后要返回原点,防止多次触碰青蛙坐标混乱。
被吃掉(消失)的苍蝇在一定时间后又出现,可继续游戏
教
学
目
标
知识目标
1、掌握左右移动、跳跃命令使用
2、掌握游戏场景搭建,运动切换
3、学会添加按钮操作命令的使用
能力目标
1、 提高学生的观察能力。
2、 提高学生的逻辑思维能力。
3、提高学生的编程软件操作能力。
教学重点
1、掌握左右移动、跳跃命令使用
2、掌握游戏场景搭建,运动切换
教学难点
1.按动圆形按钮青蛙跳起,此处注意跳完后要返回原点,防止多次触碰青蛙坐标混乱。
2. 学会自定义按钮,并用信封(message)控制按钮实现控制效果
教学过程设计
教学内容
设计意图
引
入
15min
小朋友们大家好,欢迎来到山姆大叔,我是XXX老师,
小朋友们,老师说一个谜语,你们来猜一猜,他是什么?“一位游泳家,说话呱呱呱,小时有尾没有脚,大时有脚没尾巴”小朋友们你猜到了吗?没错是青蛙,大家知道青蛙是一个什么样的动物呢?今天我们就一起来制作一个青蛙吃虫的场景。
1.确认学习主题
2.学生讲解故事
讲
授
新
课
25min
1.添加角色及布置场景
小朋友们,青蛙生活在哪里吖,所以我们的背景要选择森林里,小朋友们谁能给大家叙述一下青蛙是怎么吃食的呢?同学们都知道了吗?接下来我们开始添加物体吧
动
手
制
作
60min
创作方法:
1. 添加青蛙和苍蝇两个角色,苍蝇高度要在青蛙跳起正好可以接触到的位置,绘制○按钮,填充白色,拖放到合适位置
2.添加命令
青蛙默认会左右走观察苍蝇,同时也增加起跳难度
苍蝇会随机飞,此处上下可以增加难度,当在上方时青蛙跳起也接触不到苍蝇,只有在下方时可以接触到。
第二行是模拟出现下一只苍蝇的出现的程序
提示:信封按钮是发送一段信息给下一个物体是当然也可以是自己,在下一个物体接收到这个信息时就开始执行相关的指令,信封按钮发送时是什么颜色的接收的模块就是什么颜色的,否则不执行,要对应颜色
1.场景制作和动物的添加
2.程序的编写
总
结
反
思
15min
总结今天出小朋友们最容易出现的问题,根据问题进行讲解帮助小朋友们形成正确的认知。
1、学会自定义按钮,并用信封(message)控制按钮实现控制效果。
2、利用等待和循环命令使游戏无限循环,增加可玩性,同时可以参考之前打地鼠中的分数指针,实现计分效果
1)通过老师对问题的解答,帮助学生形成正确的认知。
反
转
学
堂
5min
教师:小朋友们回想一下,今天都学习了哪些知识呀,谁愿意和大家分享一下怎么制作的呢?
(在小朋友讲解中,教师拍视频。)
小朋友:.....
教师:好,小朋友们,我们今天的课程到这里就结束了,我们下周再见。
通过自己做小项目的时候的记忆本节课的学习内容,同时锻炼学生的语言表达能力与演讲能力。
课题
《青蛙吃虫 The frog and the fly》
姓名
评价内容
动手搭建
学会倾听
发言积极
善于思考
观察仔细
学会合