内容正文:
课时教学设计
学段:_六年级(下) 学科:__信息技术 备课教师:
章节名称
随机与检测角色
学时
2学时
课标要求
通过学习图形化编程,感受人和计算机的交互过程,体会计算机解决问题的思路,明白计算机是一种辅助完成工作的机器,培养学生的计算思维,计算机的应用能力。在学习调试程序的过程中,养成认真学习的态度,积极思考解决问题的方法,培养学生的动手动脑能力。
内容与学情分析
内容分析
本节课是在学习了源码编辑器基础功能上的扩展,在之前的学习基础上,是由简单的小游戏,到多屏幕联合起来的联动,是由简单到复杂的一课,本节课需要给学生更多的思考和动手时间。
学习重点
掌握角色随鼠标指针移动的方法。
学习难点
掌握角色怎样在背景上随机出现。
学情分析
六年级的学生正处于有强烈的求知欲的阶段,自身思想较为活跃,动手操作能力较强,可以适应当前软件的学习。而且源码编辑器可以让学生开括思维,自行编写各种各样的程序,实现自己的奇思妙想。
学习目标
1.掌握角色随鼠标指针移动的方法。
2.了解角色在背景上的随机位置。
3.掌握用触碰角色控制循环的方法。
学生课前需要做的准备工作
熟悉源码编辑器每个部分的功能,可以熟练的找到积木块
学习策略
讲解法、自助探究法、演示法、小组探究法
学习
环节
学习任务设计与教师活动
学生活动设计(自主学习、小组活动、课堂展示)
设计意图
落实目标
导入
新课
创设情境进行导入
问:很多交互作品中,利用鼠标指针可以控制角色,这是怎么做到的?
答:别急,课本就要讲解这方面的内容了。
学生思考情境中的问题
活动一
角色随鼠标指针移动
教师讲解积木块
当需要使用鼠标指针控制角色时,可以利用相关积木指令实现。
找到“动作”选项卡中的“移到X”将该机木之灵参数设定为“鼠标指针”后就可以让对应角色跟随鼠标指针的移动动起来。
参照课本动手做
为角色设置鼠标指针控制。
①选定角色,完成角色在程序开始运行时,状态为隐藏的程序。
②完成角色收到广播时状态位显示,并且该角色能收鼠标指针控制的程序。
③保存并运行程序。
活动二
角色在舞台上的随机位置。
教师引导,分析程序
在这个作品中,各种垃圾不是固定出现在物体的某个位置,二十随机出现的。如何控制这些随机出现的“垃圾”呢?
教师详细介绍“随机”使用“运算”选项卡中的“在0到10间随机选一个整数”积木指令,会产生一个设定区间的随机数。例如:如果将0、10两个数字改为20、80,那么每次生成的随机数将会在20~80之间。
按照本次可程序要求,修改随机数的数值。
垃圾一般出现在背景的顶部,对应的y轴坐标可以设定为450,对应x轴坐标可以设定为-200~200之间的随机数。
学生思考。发现运算中的随机
学生动手做 给角色设定在背景中出现的随机位置。
①为选定的角色编写开始装状态的程序,如“旧报纸”。
②保存并运行程序,查看效果。
活动三
条件循环与触碰角色。
教师引导下,继续分析该程序,使用流程图进行分析
如果想实现要回收的垃圾角色不断在舞台中出现,就需要在编写程序时使用条件循环。
设计流程为:一开始垃圾掉落,先判断垃圾是否会碰到小明,如果碰到小明,就跳出循环将垃圾隐藏,如果没有碰到小明,就继续重复执行掉落的动作,循环往复一直到垃圾碰到小明。设计思路见流程图。
开始
否
重复掉落
是否碰到小明明
角色隐藏
是
教师根据程序的编写以及学生程序编写的进程,给出指导:如果想复制某段积木指令,可以将鼠标指针指向该段指令的第一行后右击,在弹出的菜单中选择复制命令,然后移动鼠标指针到其他角色脚本区右击,在弹出的菜单中粘贴命令,程序就被复制到其他角色中。
所有角色都完成了掉落程序的复制后,会出现由于等待时间都一样,运行时各种角色同时从上方一起掉落的现象,这与脚本设计的“交错掉落”不相符。因此,需要给各种角色掉落的时间设定时间差。
学生根据教师讲解参考课本动手做
设定播放脚本。
①选定“旧报纸”角色,设定开始后登台2s再从背景顶部掉落,并完成程序编写。
②保存并运行程序,查看效果。
③以下图所示程序为参考,一次完成“橘子皮”“炸弹”“塑料水瓶”掉落的程序。
活动四
设置时间差
教师进一步介绍随机数
随机数是在制定范围内的数字中随机、任意选择或产生的一个数字。
例如:范围在0~9之间的随机数,就会是这10个数字中的任意一个。一般来说,随机数多用于模拟随机的变化及动作、研究统计结果、分析概率等。我们平时玩的抛硬币、掷骰子等游戏,也体现了随机数这一现象。
学生参照课本以及教师的指导设置时间差。
①选定角色,如“橘子皮”,设置开始后等待1.5s再从背景顶部掉落,并完成程序编写。
②分别为其他角