内容正文:
课时教学设计
学段:_六年级(下) 学科:__信息技术 备课教师:
章节名称
变量应用与计数
学时
2学时
课标要求
通过学习图形化编程,感受人和计算机的交互过程,体会计算机解决问题的思路,明白计算机是一种辅助完成工作的机器,培养学生的计算思维,计算机的应用能力。在学习调试程序的过程中,养成认真学习的态度,积极思考解决问题的方法,培养学生的动手动脑能力。
内容与学情分析
内容分析
本节课在之前的内容进行扩展,本质上来说,属于程序编辑的重要组成部分,变量的加入,可以让程序增加趣味性和可玩性。本部分内容属于该程序的最后一部分,也是整个程序设计中最重要也是比较难理解的地方。本节内容需要详细介绍,同时以案例带教学内容。
学习重点
设置现实与隐藏变量的方法
学习难点
设置加分与减分变量的方法
学情分析
六年级的学生正处于有强烈的求知欲的阶段,自身思想较为活跃,动手操作能力较强,可以适应当前软件的学习。而且源码编辑器可以让学生开括思维,自行编写各种各样的程序,实现自己的奇思妙想。
学习目标
1、 了解创建变量的方法
2、 掌握设置现实与隐藏变量的方法
3、 掌握设置加分与减分变量的方法
学生课前需要做的准备工作
熟悉源码编辑器每个部分的功能,可以熟练的找到积木块
学习策略
讲解法、自助探究法、演示法、小组探究法
学习
环节
学习任务设计与教师活动
学生活动设计(自主学习、小组活动、课堂展示)
设计意图
落实目标
导入
新课
展示之前的半成品程序:小明收垃圾。
提问:几个人一起玩游戏,如何在一定的时间结束之后,判断出谁得第一。
点出分数即变量
板书题目:变量应用与计数
思考问题,提出可以加入分数。
活动一
创建新变量
讲解:变量含义
变量:程序设计语言中能存储计算结果或表示值得抽象概念。
源码编辑器中:变量有了固定的名称,基本都用于存储一个变化的数值。
类比理解:把变量看成一个装同类东西的盒子,盒子可以起名,盒子中东西的数量是可以改变的。
介绍:可以根据不同的情况,选择不同样子表示的变量。
学习并理解变量的含义
参考课本动手做,完成新建变量。
1、 单机屏幕右侧按钮,再打开的界面选定“新建变量”。
2、 输入需要的变量名,并选择“全局变量”,表示变量是公用的。如果选择“角色变量”则表示变量是私有的,需要专门对应制定的角色。
创建好变量以后,变量会显示在舞台左上角,默认初始值为0。
活动二
变量状态设置与计分
加入变量分数之后,看一看程序出现了什么问题。
解决问题:
1、 选定“开始界面”,将数据选项卡中的“现实变量分数”积木,指令拖到脚本区,确保变量的状态为“显示”。
2、 完成如下图程序并保存。
观察程序,点出发现的问题:变量一直存在于舞台上。按照想法预设,作品没开始前,不应该看到“分数”变量,当接收到“开始”广播后,“分数”变量才会显示出来。
编写如下程序:
活动三
加分与减分
按照预想,需要实现分数的加和减。即在程序中加入如下积木指令:
改造原有程序,加入变量的增加减少,实现加分与减分,参照课本89页的代码截图,完成程序编写。
达标
检测
完成整个程序,实现分数的加减
板书
设计
变量应用与计数
1、 创建新变量
2、 变量状态设置与计分
3、 加分与减分
2
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