变量应用与计数(教案)六年级下册信息技术人教版(内蒙古专用)

2023-12-27
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内容正文:

课时教学设计 学段:_六年级(下) 学科:__信息技术 备课教师: 章节名称 变量应用与计数 学时 2学时 课标要求 通过学习图形化编程,感受人和计算机的交互过程,体会计算机解决问题的思路,明白计算机是一种辅助完成工作的机器,培养学生的计算思维,计算机的应用能力。在学习调试程序的过程中,养成认真学习的态度,积极思考解决问题的方法,培养学生的动手动脑能力。 内容与学情分析 内容分析 本节课在之前的内容进行扩展,本质上来说,属于程序编辑的重要组成部分,变量的加入,可以让程序增加趣味性和可玩性。本部分内容属于该程序的最后一部分,也是整个程序设计中最重要也是比较难理解的地方。本节内容需要详细介绍,同时以案例带教学内容。 学习重点 设置现实与隐藏变量的方法 学习难点 设置加分与减分变量的方法 学情分析 六年级的学生正处于有强烈的求知欲的阶段,自身思想较为活跃,动手操作能力较强,可以适应当前软件的学习。而且源码编辑器可以让学生开括思维,自行编写各种各样的程序,实现自己的奇思妙想。 学习目标 1、 了解创建变量的方法 2、 掌握设置现实与隐藏变量的方法 3、 掌握设置加分与减分变量的方法 学生课前需要做的准备工作 熟悉源码编辑器每个部分的功能,可以熟练的找到积木块 学习策略 讲解法、自助探究法、演示法、小组探究法 学习 环节 学习任务设计与教师活动 学生活动设计(自主学习、小组活动、课堂展示) 设计意图 落实目标 导入 新课 展示之前的半成品程序:小明收垃圾。 提问:几个人一起玩游戏,如何在一定的时间结束之后,判断出谁得第一。 点出分数即变量 板书题目:变量应用与计数 思考问题,提出可以加入分数。 活动一 创建新变量 讲解:变量含义 变量:程序设计语言中能存储计算结果或表示值得抽象概念。 源码编辑器中:变量有了固定的名称,基本都用于存储一个变化的数值。 类比理解:把变量看成一个装同类东西的盒子,盒子可以起名,盒子中东西的数量是可以改变的。 介绍:可以根据不同的情况,选择不同样子表示的变量。 学习并理解变量的含义 参考课本动手做,完成新建变量。 1、 单机屏幕右侧按钮,再打开的界面选定“新建变量”。 2、 输入需要的变量名,并选择“全局变量”,表示变量是公用的。如果选择“角色变量”则表示变量是私有的,需要专门对应制定的角色。 创建好变量以后,变量会显示在舞台左上角,默认初始值为0。 活动二 变量状态设置与计分 加入变量分数之后,看一看程序出现了什么问题。 解决问题: 1、 选定“开始界面”,将数据选项卡中的“现实变量分数”积木,指令拖到脚本区,确保变量的状态为“显示”。 2、 完成如下图程序并保存。 观察程序,点出发现的问题:变量一直存在于舞台上。按照想法预设,作品没开始前,不应该看到“分数”变量,当接收到“开始”广播后,“分数”变量才会显示出来。 编写如下程序: 活动三 加分与减分 按照预想,需要实现分数的加和减。即在程序中加入如下积木指令: 改造原有程序,加入变量的增加减少,实现加分与减分,参照课本89页的代码截图,完成程序编写。 达标 检测 完成整个程序,实现分数的加减 板书 设计 变量应用与计数 1、 创建新变量 2、 变量状态设置与计分 3、 加分与减分 2 学科网(北京)股份有限公司 $$

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