内容正文:
【赢在高考·黄金8卷】备战2024年高考语文模拟卷(上海专用)
黄金卷04
(考试时间150分钟,满分150分。)
注意事项:
1.答卷前,考生务必将自己的姓名、考生号等填写在答题卡和试卷指定位置上。
2.回答选择题时,选出每小题答案后,用铅笔把答题卡对应题目的答案标号涂黑。如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案标号。回答非选择题时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。
3.考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回。
一、积累运用(10分)
1. 填空。(5分)
(1)吾师道也,______________________?(韩愈《师说》)
(2)________________,破灭之道也。(苏洵《___________》)
(3)《赤壁赋》中侧面描写箫声之悲凉的两句是:___________,___________。
2.按要求选择。(5分)
(1)对下面这段文字的逻辑推理过程分析不正确的一项是( )
如果人治是法治的对面,意思应当是“不依法律的统治”了。统治如果是指社会秩序的维持,我们很难想象一个社会的秩序可以不必靠什么力量就可以维持,人和人的关系可以不根据什么规定而自行配合的。如果不根据法律,根据什么呢?望文生义的说来,人治好象是指有权力的人任凭一己的好恶来规定社会上人和人的关系的意思。我很怀疑这种“人治”是可能发生的。如果共同生活的人们,相互的行为、权利和义务,没有一定规范可守,依着统治者好恶来决定,而好恶也无法预测的话,社会必然会混乱,人们会不知道怎样行动,那是不可能的,因之也说不上“治”了。
——《乡土中国·礼治秩序》
A. 反驳过程作者用到了演绎推理。 B. 反驳过程作者用了归谬法。
C. 作者反驳了对方的概念界定。 D. 作者反驳了对方观点隐含的前提。
(2)将下列编写的语句依次填入语段空白处,语意连贯的一项是( )
品牌价值之大,引无数企业竞折腰,然而,品牌并不是艺术品,_______________,_______________,_______________,_______________,也会步入暮年,后继无力,直至死亡。
①它更像是一个极具灵性的生命体
②既有胎中的酝酿思考
③也有成长的培养与投入
④一经雕琢便可经久不衰
⑤在经历过征伐市场的壮志高歌后
A. ①④②③⑤ B. ④①②③⑤ C. ①②③⑤④ D. ④⑤①②③
阅读(70分)
(1) (18分)阅读下文,完成下面小题。
以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式
黎杨全
①游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,文学的消费活动在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
②英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论。传统传播效果研究将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。
③斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大的阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。这一特点也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上被消费,都会出现游戏行为。比如传统经典《红楼梦》,网络上有大量关于它的角色粉演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。
④文学消费活动的 实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性。
⑤数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉浸”与“交互”两者转换的自由。数字时代也并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交