内容正文:
上师大附中2023学年第一学期期中考试
高三年级 语文学科
(考试时间:150分钟 满分:150分)
一 积累应用10分
1. 按要求填空。
(1)____________________,愁空山。(李白《蜀道难》)
(2) 猥以微贱,当侍东宫,____________________。[___________(作者名)《陈情表》]
(3)杜甫的《蜀相》中“____________________,____________________”两句写对诸葛武侯的悼念。诸葛亮正当盛年之时,即病逝军中,苦心经营的兴复大业也付之东流,确实让人痛惜不已。
2. 阅读下面文字,按要求选择。
(1)在下列选项中,人物住处与所种绿植搭配不当的一项是( )
A. 林和靖宅——梅花 B. 陶潜宅——菊花
C. 黄鲁直宅——水仙 D. 怡红院——梨花
(2)填入下面语段空白处的词句,最恰当的一项是( )
从“文明社会”的“文化”观念来看,我们可以把《边城》中的翠翠看成是无知无识、心智未开的“自然人”;她见了有“机心”的外人,不是常常要逃入深山吗? 。
A. 可是,如果知识和心智发展出的只是“机心”,那就是“文化”走向狭隘的标志了。
B. 因此,知识和心智如果发展出的只是“机心”,“文化”就可能走向了狭隘的境地。
C. 因此,如果知识和心智发展出的只有“机心”,那就是“文化”走向狭隘的标志了。
D. 可是,知识和心智如果发展出只有“机心”,那就说明“文化”走向了狭隘境地。
二 阅读70分
(一)(16分)
阅读下文,完成下面小题。
以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式
黎杨全
①游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,文学的消费活动在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
②英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论。传统传播效果研究将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。
③斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大的阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。这一特点也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上被消费,都会出现游戏行为。比如传统经典《红楼梦》,网络上有大量关于它的角色粉演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。
④文学消费活动的 实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性。
⑤数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉浸”与“交互”两者转换的自由。数字时代也并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交不断打破沉浸,具有游戏性。
⑥值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,即以游戏态度对待阅读与写作。韩愈在《毛颖传》中以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,读者也视其为游戏之作,而韩愈的文人身份与案头化写作,也让“以文为戏”类似于精英化的文本嬉戏。
⑦不过,“以文为戏”还指涉其他情况,被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在《水浒传》第三十回,武松杀了一个丫鬟,另一个见状欲走,却“惊得呆了”。叙述者此时插话:“休道是两个丫鬟,便是说话的见了,也惊得口里半舌不展!”金圣叹评点道:“忽然跳出话外,真是以文为戏。”叙述者的评论打破了沉浸,具有游戏性。“跨进跨出”是中国艺术较为突出的特点。中国小说时常有干预叙述,人物视角与说话人视角呈现流动性。这种跨层在中国戏剧、曲艺