《个人成长:为什么大人都会“游戏成瘾”》初中心理健康课程-认识自我(个人成长)主题(含参与式体验)

2023-09-12
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内容正文:

心灵成长课程 主讲人: 202x年x月x日 你的参与就是一种成长 CONTENTS 击鼓传花 小小调查 游戏的魅力 游戏的启发 收获分享 01 击鼓传花 通过不同的游戏规则,让学生体验到不同游戏规则带给自己的不同感受是重点,需要教师对游戏的流程及带来的体验感受较为熟悉。 游戏规则 (1)当音乐响起时,从第一排的第一位同学开始,依次向左传花; (2)当音乐停时,花到谁手,谁就是"幸运者"。 游戏规则 (1)当音乐响起时,从第一排的第一位同学开始,依次向左传花; (2)当音乐停时,花到谁手,谁就是"幸运者",就要上台表演节目; (3)表演完成后,花就再从刚才的"幸运者"继续往后传。 游戏规则 (1)当音乐响起时,从第一排的第一位同学开始传花; (2)当音乐停时,花到谁手,谁就是"幸运者",可以进行幸运大抽奖; (3)表演完成后,花就再从刚才的"幸运者"继续传。 游戏规则 试卷一张 奶茶一杯 上台表演 学猫叫 指定再次开始的同学 再抽一次 问题讨论 1.刚才的游戏给你什么感觉? 问题讨论 2.三种不同的规则,你觉得哪个印象更深? 抛砖引玉 相同的游戏,但是不同的规则,会给人不一样的感受 面对游戏,大人都会 上瘾! 02 小小调查 可以在黑板进行板书,统计出相关的数据,并根据结果进行一些简要分享,引发学生思考 小小调查 (1)你玩过电子游戏吗?如果玩过,请举手; 小小调查 (2)你喜欢玩电子游戏吗?如果喜欢,请举手; 小小调查 (3)你体会过玩游戏停不下来的感觉吗?比如总是跟自己说“再玩一局”? 可以邀请学生进行分享 小小调查 (4)有见过身边的大人“游戏成瘾”吗? 问题讨论 “游戏成瘾”是怎样的? 重点是让学生去分享自己的观察,至于定义如何,简单带过即可 抛砖引玉 1.全神贯注于游戏 2.不玩电子游戏时会出现易怒和焦虑等戒断症状 3.耐受性增加——需要花越来越多的时间玩游戏 4.对其它活动失去兴趣 5.欺骗父母花在游戏上的时间的长短 6.失去受教育机会 7.利用游戏来逃避或减轻焦虑、内疚或其它负面情绪 8.无法控制玩游戏的频率和时长 问题讨论 以上这些,你们都认可吗? 抛砖引玉 1.全神贯注于游戏——专注是好事啊 2.不玩电子游戏时会出现易怒和焦虑等戒断症状——被游戏控制情绪,有道理 3.耐受性增加——需要花越来越多的时间玩游戏——影响正常生活就不好了 4.对其它活动失去兴趣——有道理 5.欺骗父母花在游戏上的时间的长短——影响了关系 6.失去受教育机会——沉沦了,做不了别的事情了 7.利用游戏来逃避或减轻焦虑、内疚或其它负面情绪——适度的话,其实还好 8.无法控制玩游戏的频率和时长——糟糕,被控制了,啊啊啊啊 03 游戏的魅力 问题讨论 你觉得游戏为什么会那么有吸引力呢? 从刚才的分享可以看出,大家的身边都会有很多人喜欢游戏,那么大家觉得游戏为什么会那么有魅力呢? 抛砖引玉 (1)游戏满足了“犒劳-惩罚”的心理生理需要 ①玩游戏时大脑会分泌一种叫“多巴胺”的神经递质,会让人产生愉快感; 游戏的输赢过程会让你反复体验“多巴胺”的增加或减少的刺激 抛砖引玉 (2)游戏安慰了玩家对现实的失望,并获得价值认可 ①可以很快体会到不断变强的爽快感觉; 比如打败大boss后的奖励 ②按照既定规则,必定会得到奖励; ③得到奖励,就会越变越强; ④你越强,在游戏世界就会被越来越多的人认可。 抛砖引玉 (3)游戏可以营造难以实现的团队协作和公平竞争环境 ①游戏里面没有绝对的最强和无敌,可以通过不同的属性来相互制衡; ②不同的角色都有优缺点,但是团队合作可以进行弥补。 抛砖引玉 (4)游戏可以映射出玩家在现实中无法实现的梦 ①游戏追求公平,规则清晰的特质,让玩家可以在现实之外有圆梦的机会; 比如:通过高超的技巧,让鱼腩中国队横扫五星巴西队 抛砖引玉 (5)满足了玩家归属的需要 ①给了玩家一种独特的人际关系体验:虚拟盟友关系; ②体会到与队友相互配合、彼此鼓励、勇往直前的感觉; ③让玩家觉得“我属于这里,我很重要”; ④游戏也成了日常的谈资和社交语言。 04 游戏的启发 问题讨论 游戏为我们创造了很不一样的感觉,才会让那么多人喜欢它,即便是大人,也可能“上瘾”。 那么,我们可以尝试将这些迁移到我们的生活中吗?可以怎么做? 让学生分享自己的duan'dian 抛砖引玉 (1)尝试将自己的生活想象成一个游戏一般; (2)结合自己的现有资源,建立能够刺激“多巴胺”产生的“犒劳-惩罚”规则; (3)发掘自己的各种技能和属性,找到打败大boss的方法,体会成就感; (4)寻找各种合适的队友,一起努力、一起升级打怪。 last but not least 我很重要!!! 因为我是自己人生的游戏开发者!!! 希望

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