内容正文:
3.2智能出题器(教案)五年级信息技术下册川教版
教学内容:小学信息技术(川教版)五年级下册第三单元第二课智能出题器,变量部分的内容。
教学目标:1、认识scratch3.0中的变量。
2、以编程实例来学习变量的使用。
选题意图:让学生通过微课的学习,对变量有进一步的认识,并能正确使用。
教学用途:课前预习、课后巩固、课后复习。
知识类型:理论讲授、技能训练型。
教学过程:
1、 认识变量
用通俗的讲解,让学生认识变量是什么,有什么特点。
Hello,小朋友,大家好,今天呢我们来学习变量。电脑程序在执行的时候,会用到很多很多数据,这些数据可能是人名可以是分数,也可以是时间等等你个变量啊,就好像一个有标签的盒子一样,你可以在里面为你的程序储存数据,并且盒子里面储存的内容是可以改变的,等你要用的时候,只要把这个盒子拿出来,就相当于把里面储存的内容给拿出来。用变量的好处啊,就是我们不需要记住盒子里面具体有什么内容,只需要记住盒子的标签,那么就能取出来,标签里面所装的东西了。
2、 学习变量讲解示范
示范讲解,介绍变量的建立,让学生具体感知。
下面我们一起来建立第一个变量吧,点击变量模块,点击建立一个变量积木,就会弹出一个新建变量的窗口。给变量起名字,叫做数数,点击确认。
你看你看,我们这个窗口里面就多了几块编程积木这些编程节目都是一些可以操作变量的积木举个例子啊,将数数设定为零,就是说把数数这个变量的值设为零,我们也可以设为其他的值。
下面这个将数数增加一这个积木,就是说把这个变量的值,在原来的基础上加一,而如果我们把增加一改为增加负一的话,它的作用啊就是减掉一。显示变量数数积木,就是说把数数这个变量以及它的值显示在舞台上,而如果隐藏变量数数,就反过来,不在舞台上显示这个变量的值。
三、实例讲解示范
实例制作一个运用变量让小猫会倒数的程序。
四、总结及课后小作业。
1、变量就是一个带标签的盒子。
2、有什么收获呢,有什么疑惑?请和组内同学交流。
2、请同学们制作一个正着数数的小猫程序。
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