内容正文:
教学内容
第三单元 第2节 智能出题器
教学目标
知识与技能:
理解变量及变量赋值的含义;
过程与方法:
1.掌握文字朗读积木类的使用方法;
2.掌握变量的建立和赋值方法;
情感态度与价值观:
在设计智能出题器过程,体验作品设计的思路,从基本功能实现,再到功能优化符合实际使用情境这一心路历程。同时在设计作品中感受模块化编程的优势。
重点
难点
本课重点是加法出题器的设计,包括随机出题、接收回答及判定对错三个环节。从加法运算算式分析,促进学生对出题器的理解,为学生自主设计减法出题器做好准备。难点在于变量的运用,本课涉及变量较多,在理解变量的含义基础上,才能很好地完成智能出题器的设计。
教学准备
1.完整的智能出题器作品;
2.学生计算机上图形化编程软件可以正常使用。
教学过程与方法
主 备
复 备
1.任务导入
班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用图形化编程软件设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意很不错。
爷爷:本次数学运算比赛的主题为加数是一百以内的非零自然数的加法运算。
欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目。
2.课程聚焦
教师:智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随机出题。想一想,智能出题器如何接收同学们回答的答案,如何对答案的对错进行判定。
智能出题器的三个环节:
3.任务分解
任务一:随机出题
任务二:接收回答
任务三:判定对错
4.子任务突破
子任务一:随机出题
教师:在设计随机出题之前,先添加角色和背景。
学生:点击角色列表区的添加角色按钮,上传欢欢的形象图片作为新角色。调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区默认的“角色1”。 点击软件右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景。
教师:随机出题就是随机生成一个加法算式。如“23+45=”
加法算式有两个加数,我们设置为加数A和加数B。要让加法算式为随机的,只要加数A和加数B随机就可以。联系之前我们学习的变量及随机数积木,容易想到如下脚本:
其中加数A是变量。类似,我们也可以设置加数B为随机数。
学生:设计加数B为随机数。
教师:两个加数是随机数,接下来只要把加法算式表示出来就可以了。此处我们容易想到外观类积木中“说”积木,但是我们希望在说完后能获得回答结果。在这里我们使用侦测类积木中“询问和回答”积木组。
此外,加上运算类积木中的