内容正文:
教材:浙摄版信息技术 年级:五年级 编写者:楼炉丹
课题
第 8 课 《变量计数》
教学
内容
分析
本课选自浙摄版小学信息技术五年级下册第二单元第三课。本册教材分为二个单元,第一单元侧重于对“计算机”的认识,第二单元侧重于对“算法”的感知与利用scratch软件进行“程序设计”。本课是承上启下的一课,是对算法的进一步明确,又是变量的起始课。
学生在第二单元的第一课与第二课的学习中已经对“算法”的描述有了一定的了解,本课作为第二单元的第三课,内容上会承接前两课算法的部分,但是更侧重于明确“变量”的概念,以及变量的一般使用方法,为后续培养学生运用变量思考、分析问题的意识打下良好的理论与概念基础。
本课的拓展内容是:让学生通过生活实际情景,优化变量在程序中的应用。渗透编程是需要过程的,明确解决问题一般需要“确定算法”、“界面设计”、“编写脚本”、“运行调试”、“优化提升”这几个步骤,助力落实计算思维这一核心素养。
根据以上分析,将本科的教学重点确定为“变量的概念”、“使用变量的一般方法”。利用生活中的场景,学生能对变量的概念初步感知,接着,通过完善上节课的程序,添加“得分”变量这一任务,落实“使用变量的一般方法”。
学情分析
五年级的学生,思维具有较大的具体性和形象性,抽象思维方面已经有了一定的发展。在变量的理解上,学生通常会把变量狭义地理解为是某个名称,对变量的定义比较模糊,变量在编程中的使用对于学生来说是一个新知识。因而将难点定位为变量的概念。
针对“变量的概念”这一概念性知识,需要采用多种活动形式开展,充分调动学生具体的感性经验作支撑。以生活场景为例,引出变量的概念以及变量名和变量值的特点。在上节课的程序基础上,通过添加一个的得分变量,明确使用变量的一般方法,加深对变量的理解。在自主探究的活动中学生继续思考还可以对程序作出哪些优化,进而掌握解决问题的一般步骤与方法。
教学目标
1、通过联系生活实际及变量计数程序设计,进一步巩固用流程图的方式来描述算法,理解变量概念,掌握变量的建立、赋值、自增自减等基本操作。
2、在变量计数程序设计的过程中,明确Scratch程序设计的一般方法和步骤,学会变量使用的一般方法,初步树立程序设计的分解与优化思想。
教学重点
变量概念,使用变量的一般方法
教学难点
变量概念
教学过程
教学环节1:生活导入,感知变量
教师引导活动
学生(及媒体)活动
设计意图
1. 师出示“停车场附近指示牌”。
2. 学生说一说指示牌上有哪些数据?
3. 揭题:《变量计数》
板贴:变量计数
利用生活常见的例子导入,学生能初步感知变量概念
教学环节2:画流程图,了解变量
教师引导活动
学生(及媒体)活动
设计意图
1. 师播放“变量概念”微课。
2. 学生回答变量的组成?变量名和变量值的特点?变量由变量名和变量值组成。变量名要具有唯一性,命名要有意义。变量值是会变化的。
3. 设疑:你在生活中见过哪些变量?
4. 设立情景:上节课我们做了一个问答程序,楼老师在同学们的程序基础上做了一些改变,请同学们打开“学生素材”文件夹中的“学生问答程序”,运行一下,仔细观察,老师在程序上做了哪些改变?
5. 回忆解决问题的一般方法与步骤:
(1) 确定算法
(2) 界面设计
(3) 编写脚本
(4) 运行调试
(5) 优化提升
6. 确定算法
活动一:添加“得分”变量,完成流程图
(1)出示上节课的学生程序截图以及对应的流程图。
(2)同桌讨论,根据要求,完成流程图:如果回答正确,“得分”加10分;否则不计分,最后由角色说出最终得分。
学生观看视频
板贴:变量,变量名,变量值,具有唯一性,有意义,会变化。
学生运行程序,回答“在程序里增加了得分。”
学生完成流程图。
揭示变量的概念以及变量名,变量值的特点。
通过绘制流程图的方法,学生不仅复习了旧知,还可以为接下来编写脚本提供帮助。
教学环节3:深入探究,应用变量
教师引导活动
1. 编写脚本
界面设计部分在上节课已经完成,接下来进入第三步:编写脚本。
活动二:在脚本中添加“得分”变量
(1) 讲解“新建变量”,“得分变量的变化”以及最后说出得分的过程。
(2) 通过刚才绘制好的流程图,完善问答程序脚本并进行程序调试,实现“如果回答正确,“得分”加10分;否则不计分,最后由角色说出最终得分”这一要求。
2. 点评学生程序:
在学生完成后,选一名同学的脚本进行点评。
3. 提炼变量的运行过程
设疑:在程序运行过程中,得分变量发生了哪些变化?
师讲解完添加变量的一般方法后,学生对照流程图完成对应的程序的得分变量的设置以及说出最终得分。
板贴:设定,读取,增加或减少。