内容正文:
变量技术
1.教学内容分析
本节内容首先情境带入,教师进行项目展示,激发学生的学习兴趣;随后,探索与猜年龄游戏相关的知识内容;紧接着教师带领学生动手实践利用编程软件(mind+)实现猜年龄游戏;最后,能力提升,学以致用,学生通过例题巩固变量的创建过程。
2.学习者分析
学生具备一定的动手操作能力,熟悉图形化编程软件的操作。
3.学习目标确定
1.知识与技能:
①学生能够准确阐述语变量定义及作用,并能够根据项目需要创建变量;
②学生能够掌握分支语句及其嵌套;
2.过程与方法:
①通过猜年龄游戏,增强学生对信息技术及图形化编程的兴趣;
②通过制作“猜年龄”,培养学生动手操作能力,加强学生对图形化编程软件的操作;
3.情感态度与价值观:
①感受信息技术魅力,激发学生学习信息技术的兴趣;
②在制作过程中,体验创造的乐趣,感受成功的喜悦,提高动手能力和举一反三的能力。
4.教学重点难点
教学重点:1.理解变量的含义及作用,并能创建变量;
2.掌握分支语句及其嵌套。
教学难点:理解变量的含义及作用。
5.教学活动
环节一:(情境导入)10min
教学活动1
教师讲授情境故事,设置悬念,吸引学生兴趣;(教师播放PPT)
活动意图说明:
通过情境故事吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,导入本节课的内容----猜年龄
环节二:(新授环节)20min
教学活动2
1.讲解语变量的含义,作用及创建;
2.讲解分支语句;
3.讲解运算符
活动意图说明
配合PPT讲解与猜年龄游戏有关知识内容,以游戏闯关为载体,调动学生的学习主动性
环节三:(动手实践)20min
教学活动3
1.老师讲解“猜年龄”的操作;
2.学生动手操作实现案例;
活动意图说明
通过动手实践,深刻理解相关知识内容,培养学生动手能力。
环节四:(展示小结)10min
教学活动4
1.师生互动,学生发言,展示作品,教师对学生作品进行评价;
2.总结本节课知识内容,巩固本节课的知识点,铺垫下一节课。
活动意图说明
锻炼学生表达和交流能力,回顾所学知识,掌握重点知识。
环节五:(能力提升)10min
教学活动5
假设变量是N,想要N从1变到10,应该怎么编写程序?
活动意图说明
让学生通过例题训练,促进其巩固创建变量,提高学生的图形化编程能力
7.板书设计
猜年龄
1、 认识变量
变量的含义、作用及创建
2、 选择语句
三、运算符
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