内容正文:
第4课青蛙过河
─、教学目标与要求
1.知识与技能
(1)了解图形化编程软件的舞台大小及x轴、y轴概念。
(2)掌握图形化编程软件中与坐标相关的控件。
(3)掌握图形化编程软件的旋转控件及概念。
2.过程与方法
在活动中充分地体验、感知,在活动中学会养成思考与假设、实践与总结
的能力。
3.情感态度与价值观
通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功
与喜悦的情感,从而增加对图形化编程软件的学习兴趣。
4.行为与创新
在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。
二、教学重点与难点
1.重点:图形化编程软件中的x轴、y轴概念及相关控件。
2.难点:掌握图形化编程软件的旋转控件及概念。
三、教学方法与手段
以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。
四、课时安排
安排1课时。
五、教学准备
计算机网络教室、教学广播系统。
六、教学过程
(一)情境导入
教师:请同学试玩并观察《青蛙过河》动画中的青蛙是如何过河的?在看的
过程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式,一旦发现就举手说出你的发现。比一
比,我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。
学生抢答。(跳到对应的荷叶再到下一片荷叶)
教师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来
学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。
【设计意图】创设情境,激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规
律:二是猜测导入激发学生的学习兴趣。
(二)知识新授
1.认识坐标
在计算机里,物体是知何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。
教师:是坐标。在图形化编程软件中,每个物体都有坐标,它由横向X和纵
向Y两个方向的数值组合构成,同时舞台也有坐标范围,X坐标范围是(从-240
到240),Y坐标范围是(从-180到180)。
教师演示如何借助角色属性查看青蛙对象的坐标,以及借助舞台右下角鼠标
坐标查看舞台的范围。
【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图
让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。
2.认识坐标控件。
教师:我们可以通过坐标设定来控制图形化编程软件中的物体运动。那么在
图形化编程软件中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一片荷
叶上。
教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。
总结方法:
(1)控件中的x、y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。
(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。
(3)请同学们比较“移到…”“在1秒内滑行到…”两个控件效果。
学生交流。
教师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上
应该使用哪个?
师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。
【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导、培养学
生学会发现问题,分析问题,解决问题。
3.巩固练习。
学生尝试完成青蛙连续跳动三片荷叶到对岸效果。
【设计意图】通过任务巩固强化学生同类迁移任务的解决能力。
4.比较总结。
请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙
跳动的快慢。
学生尝试研究并各自交流实践结果。
【设计意图】通过总结比较,实现对多样解决方案的深层理解与掌握。
5.优化运动效果。
教师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们如何实现呢?如不清
楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。
学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件
【设计意图】引导学生观察效果,并结合自己的脚本提出完善建议,让学生
经历观察、假设、验证的过程。
6.实现翻跟头效果。
(1)教师:观看老师的动画和同学的有什么差别?
学生:青蛙到终点后会原地打转地翻跟头。
(2)教师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。猜猜我们如
何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。
学生尝试。
教师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转
一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到“重复”控件了。请同学尝试给
青蛙的旋转添加“重复”控件。
学生尝试。
教师总结:不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其他什
么重复控件。
学生回答:“重复执行。次”
教师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复执行”替换用
“重复执行O次”这个控件试试。
学生对比尝试
教师:你们知道这个控件的意思了吗?
学生回答。
教师总结:对,其实就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复
执行旋转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。
学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述。
【设计意图】通过师生间的互动交流以及操作实践,感知按次重复执行语句
的结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案