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金华十校2021-2022学年第一学期期末调研考试 高一语文试题卷 注意:本卷共四大题,20小题,满分150分,考试时间120分钟,请按规定用笔将所有的答案写 在答题纸上。 现代文阅读(38分) )现代文阅读I(本题共4小题,18分) 阅读下面的文字,完成1-4题 材料一 2021年11月7日,EDG夺冠,大半个娱乐圈的明星相继在微博为EDG打Cll,所有平台 的賽事直播观看总量高达117亿——要知道2021年春晚的直播受众也才114亿。仿佛一夜之 间,电竞不仅冲破了亚文化的固有藩篱,还一举站在了全民舞台的中心。 在《游戏改变世界》一书中,美国未来学家简·麦戈尼格尔提出过一个颇为先锋的观点:“游 戏会带领我们重塑人类文明。”她以30余万字的篇幅,剖解了游戏在各个层面上之于当下与未 来的意义,其中就包括游戏在人际交往和情感交流中承担的重要功能。她指出,用游戏来代替真 正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友 圈子来往。 而除了日常性的互动关系,麦戈尼格尔还将这种连接作用进一步延仲至公共性的群体维 系:“我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。有了社群,我们就能感受到人类学 家所说的‘社群精神'。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能 永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不 再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方 在电竞为表征的虚拟空间中,独联体作为原苏东地区一个非常具有向心力的文化共同休, 这里的很多年轻人也都喜欢电竞,并且通过在游戏服务器中用母语寻找队友,完成了对自身文 化认同的一种寻找。“这和独联体地区的高城市化、低经济增长以及相对较好的社会福利都有关 系。包括北欧的年轻人也是,就业率不高,工作给年轻人的正反馈很低,所以大家都喜欢打电子 游戏。虚拟空间实际上变成了一个给青年提供精神寄托的收容所 与此相似的是,南京师范大学文学院讲师孔德罡也认为,一代人在电子游戏中形成和寄托 了对外部世界的诉求。“我’希望这个世界是明确的,让‘我'知道该往哪个方向努力,我’希望 ‘我’的努力能够得到相应的回报,就跟游戏一样,只要练习了就可以升级,而不是努力了却没有 回报,我'希望这个事情是公平的。此外,虽然现在是一个去中心化的时代,但实际上游戏思维 在某种意义上反而放大了这一代人的主体性。因为游戏是一个让自我变强的过程,所有故事都 十校高一语文试题卷一1(共8页) 变成了一个英雄史诗。 (徐鹏远《谁为EDG夺冠而疯狂?》) 材料二: 电子竞技已经成为青年亚文化的典型代表。 在其传播发展过程中体现出追求情绪发泄和感官刺激特征,他们通过媒介技术壁垒和相关 专业图内术语来抵抗“父辈文化”,这在电子竞技中显得尤为突出。在游戏中,玩家通过发挥个人 智悲和调整战术,进行技能的释放和手速的较量,在不同的基地场景中与敌人进行殊死搏斗,以 消灭其他玩家争夺胜利为最终目的。当前,青年的抗争意识巳经弱化,他们主动选择投身电子竞 技运动,并且通过狂欢式的文化消费来抵制主流意识。 费瑟斯通在《消费文化与后现代主义》一书中指出:“消费文化使用的是影像、记号和符号商 品,体现了人们内心的渴望和幻想。”从自我认同理论的研究视角看青年亚文化,青年亚文化反 映的是青少年群体的自我认同的危机。因此,亚文化通过风格建构建立图子,以此区别“圈内人” 和“图外人”,其实质是对自我认同的寻求和建构。亚文化的本质就是场景文化:一群人因某种兴 趣或共性聚集在同一场景下,随后在更多维度上进行互动。网络可以被视为一个亚文化空间,是 一个亚文化的松散集合体,各种风格鲜明的亚文化群体可以在这个空间里共享观念,达成自我 身份的认同。借助网络,亚文化的参与主体从“个体”转向“群体”,形成了基于共同兴趣爱好与价 值取向的群休。 青年亚文化群体不是被动的消费文化,而是一种具有符号意义的部落场景消费文化。电竞 作为亚文化,同样是一种兴趣联盟式的虚拟部落场景,玩家们通过角色扮演在虚拟世界组成一 个園子,在这一圈子里,有着和现实社会截然不同的一套规则和标准。一位游戏顶级高手,在日 常生活中可能不出众,但在游戏贴吧内,他是被膜拜的“大神”。这是一种新的社群关系和文化, 玩家在虚拟世界的关系通常不会延伸到线下,但这种社群关系却具备超高黏性。玩家愿意为了 获得更高的社群地位,斥巨资购买更好的设备,或者建立更牢因的结盟。 陈健珊《亚文化视角下“社群经济”营销现象探析》 1.下列对材料相关内容的理解和分析,不正确的一项是(3分) A.游戏不能完美代替真正的互动交流,但游戏的确对我们在无法保持联系时跟扩展的家人 朋友来往很有帮助。 B.具有较强向心力的文化共同体中,年轻人往往都喜欢电竞,因为他们可以借游戏完成