内容正文:
第一课《进入动画新天地》教学设计
课题名称
进入动画新天地
学科
信息技术
年级
六年级
课时
1课时
教师
一、教学内容分析
本课是六年级(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。提高学生学习软件的能力,学会举一反三。
二、教学对象特征分析
本册教材的教学对象是小学六年级学生,通过前两册的学习,学生已经能熟练地用“画图”软件进行简单的绘画,用PowerPoint软件进行简单动画的设置,但这些静态的图像和简单的动画已不能满足同学们的求知欲,因而学习动画基础就成了本册的重点,而本课是学生开始接触Flash软件的第1课时,因此,激发学生的学习兴趣显得至关重要。
三、教学目标
1.知识与技能目标
(1)打开Flash的软件界面,学习新建文件。
(2)了解什么是Flash软件,熟悉软件环境。
(3)使用Flash软件播放影片。
(4)完成对Flash文件的保存和Flash软件的关闭。
2.过程与方法目标
(1)通过打开Gif动画的练习,掌握动画的基本原理:帧的快速播放。
(2)通过将“画图”软件与Flash软件工作界面的对比,实现对Flash软件有关知识的迁移。
(3)通过教材中的“手翻书动画”的趣味游戏,增强对动画的理解。
3.情感态度和价值观目标
(1)通过欣赏精彩的Flash动画,激发学生的学习兴趣。
(2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团结合作精神。
四、教学重点、难点
重点
熟悉Flash软件的环境,并且能 够正常新建文件,保存文件,了解动画原理,最终实现播放影片。
难点
深入理解动画原理从而完成动画效果。
五、教学方法策略选择与设计
本课的教学操作内容比较少,需要学生动手实践的部分不多,因此可以采用探究和协作学习的方法为主,以讲授法、演示法为辅的教学策略。在教学中,教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学生通过观察分析,上机练习,结合“任务”进行学习和交流。注意要培养学生自主学习和探究学习的能力,让学生在“尝试——模仿——创新”中完成学习任务。
六、教学过程
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图