第1课 进入动画新天地——认识Flash软件(教案)-2021-2022学年信息技术六年级上册- 粤教B版

2021-10-10
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内容正文:

第一课《进入动画新天地》教学设计 课题名称 进入动画新天地 学科 信息技术 年级 六年级 课时 1课时 教师 一、教学内容分析 本课是六年级(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。提高学生学习软件的能力,学会举一反三。 二、教学对象特征分析 本册教材的教学对象是小学六年级学生,通过前两册的学习,学生已经能熟练地用“画图”软件进行简单的绘画,用PowerPoint软件进行简单动画的设置,但这些静态的图像和简单的动画已不能满足同学们的求知欲,因而学习动画基础就成了本册的重点,而本课是学生开始接触Flash软件的第1课时,因此,激发学生的学习兴趣显得至关重要。 三、教学目标 1.知识与技能目标 (1)打开Flash的软件界面,学习新建文件。 (2)了解什么是Flash软件,熟悉软件环境。 (3)使用Flash软件播放影片。 (4)完成对Flash文件的保存和Flash软件的关闭。 2.过程与方法目标 (1)通过打开Gif动画的练习,掌握动画的基本原理:帧的快速播放。 (2)通过将“画图”软件与Flash软件工作界面的对比,实现对Flash软件有关知识的迁移。 (3)通过教材中的“手翻书动画”的趣味游戏,增强对动画的理解。 3.情感态度和价值观目标 (1)通过欣赏精彩的Flash动画,激发学生的学习兴趣。 (2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团结合作精神。 四、教学重点、难点 重点 熟悉Flash软件的环境,并且能 够正常新建文件,保存文件,了解动画原理,最终实现播放影片。 难点 深入理解动画原理从而完成动画效果。 五、教学方法策略选择与设计 本课的教学操作内容比较少,需要学生动手实践的部分不多,因此可以采用探究和协作学习的方法为主,以讲授法、演示法为辅的教学策略。在教学中,教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学生通过观察分析,上机练习,结合“任务”进行学习和交流。注意要培养学生自主学习和探究学习的能力,让学生在“尝试——模仿——创新”中完成学习任务。 六、教学过程 教学 环节 教师活动 学生活动 设计意图

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