内容正文:
第3课 奔跑的哨子
授课老师:周老师
学习目标
巩固与扩展
项目讨论
逻辑编程
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设计奔跑的哨子造型,让哨子在不同的场景世界里奔跑,哨子碰到最右边的小绿旗可以切换不同的场景。
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巩固“录音”、“条件判断” 、“方向移动” 、“如果那么”等脚本
学习“碰到”、“下一个背景” 、“移到X/Y坐标” 等新脚本
综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
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学习目标
新脚本:
巩固脚本:
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学习目标
1.本节课用到的角色
2.本节课用到的背景
Referee
Hat
Space
《奔跑的哨子》
Green Flag
Woods
Savanna
Jurassic
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项目讨论
1.观察一下,哨子总共去了哪几个地方?
2.哨子头上戴的是什么呢?
3.哨子是怎么切换到下一个地图的?
4.你们还想让哨子去哪里旅游呢?
他去了外太空、沙漠、月球、沙漠
它戴了一个米色的帽子
哨子跑到了最右边,也就是碰到了小绿旗
尝试添加自己喜欢的地图吧
《奔跑的哨子》
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项目讨论
1.制作哨子的造型
1.导入组合帽子
在哨子的几个角色里面,添加帽子造型
用鼠标左键框选住帽子,然后点击组合
1.点击“选择工具”
2.把帽子全部框选住
3.点击组合按钮
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逻辑编程
1.制作哨子的造型
2.复制帽子造型
1.点击复制按钮
2.在哨子的造型里面,点击粘贴
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逻辑编程
1.制作哨子的造型
3.给所有造型调整造型
调整帽子的位置,戴在哨子头上
给四个哨子的造型都添加上帽子造型
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逻辑编程
2.简单认识舞台和坐标系
1.认识坐标系和舞台
Scratch中,X或Y坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素
横着:有480个格子(像素)
竖着:有360个格子(像素)
移动1步就是走一个方格
90°方向就是向右
Y轴(竖着)
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逻辑编程
2.简单认识舞台和坐标系
1.认识坐标系和舞台
正中间的位置是X:0 Y:0
X轴最左边是-240,最右边是240
Y轴最下面是-180,最上面是180
X轴(横着)
Y轴(竖着)
同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化
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逻辑编程
3.让哨子开始奔跑
1.认识随机数指令
随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字
2.将随机数嵌套在移动10步里面
将随机数嵌套在移动10步里