小学信息技术Scratch系列课程(2-6年级入门进阶)课件-3.奔跑的哨子 全国通用

2021-04-07
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特供

内容正文:

第3课 奔跑的哨子 授课老师:周老师   学习目标 巩固与扩展 项目讨论 逻辑编程 1 2 3 4 1 设计奔跑的哨子造型,让哨子在不同的场景世界里奔跑,哨子碰到最右边的小绿旗可以切换不同的场景。 2 3 4 巩固“录音”、“条件判断” 、“方向移动” 、“如果那么”等脚本 学习“碰到”、“下一个背景” 、“移到X/Y坐标” 等新脚本 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 1 学习目标 新脚本: 巩固脚本: 1 学习目标 1.本节课用到的角色 2.本节课用到的背景 Referee Hat Space 《奔跑的哨子》 Green Flag Woods Savanna Jurassic 2 项目讨论 1.观察一下,哨子总共去了哪几个地方? 2.哨子头上戴的是什么呢? 3.哨子是怎么切换到下一个地图的? 4.你们还想让哨子去哪里旅游呢? 他去了外太空、沙漠、月球、沙漠 它戴了一个米色的帽子 哨子跑到了最右边,也就是碰到了小绿旗 尝试添加自己喜欢的地图吧 《奔跑的哨子》 2 项目讨论 1.制作哨子的造型 1.导入组合帽子 在哨子的几个角色里面,添加帽子造型 用鼠标左键框选住帽子,然后点击组合 1.点击“选择工具” 2.把帽子全部框选住 3.点击组合按钮 3 逻辑编程 1.制作哨子的造型 2.复制帽子造型 1.点击复制按钮 2.在哨子的造型里面,点击粘贴 3 逻辑编程 1.制作哨子的造型 3.给所有造型调整造型 调整帽子的位置,戴在哨子头上 给四个哨子的造型都添加上帽子造型 3 逻辑编程 2.简单认识舞台和坐标系 1.认识坐标系和舞台 Scratch中,X或Y坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素 横着:有480个格子(像素) 竖着:有360个格子(像素) 移动1步就是走一个方格 90°方向就是向右 Y轴(竖着) 3 逻辑编程 2.简单认识舞台和坐标系 1.认识坐标系和舞台 正中间的位置是X:0 Y:0 X轴最左边是-240,最右边是240 Y轴最下面是-180,最上面是180 X轴(横着) Y轴(竖着) 同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化 3 逻辑编程 3.让哨子开始奔跑 1.认识随机数指令 随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字 2.将随机数嵌套在移动10步里面 将随机数嵌套在移动10步里

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