2020—2021学年高中通用技术苏教版必修1 5.2 常用的创造技法(选学)

2021-03-31
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普通

资源信息

学段 高中
学科 通用技术
教材版本 -
年级 高三
章节 第2节 常用的创造技法(选学)
类型 教案
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2021-2022
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOC
文件大小 22 KB
发布时间 2021-03-31
更新时间 2021-03-31
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2021-03-31
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来源 学科网

内容正文:

常用的创造技法 一、教学目标 1. 知识与技能目标 (1) 了解头脑风暴法、缺点列举法、设问法的含义。 (2)熟悉头脑风暴法的活动规则,能够进行简单的头脑风暴活动。 2. 过程与方法目标 通过问题的探究,掌握头脑风暴法的运用。 3. 情感态度和价值观目标 积极参与活动,感受头脑风暴法的应用,培养想象能力,协作能力和勇于创新的品质和良好的学习态度。 二、教学重点 头脑风暴法的活动规则,并能够进行简单的头脑风暴活动。 三、教学难点 头脑风暴法的活动规则,并能够进行简单的头脑风暴活动。 四、教学方法 小组讨论法、集体交流法、讲授法。 五、设计思想 1. 教材分析 本课是苏教版《技术于设计1》第五章第二节的内容,属于选学内容。该节虽然是选学内容,但却是本章乃至整个课程中的一个重要内容。“注重学生创造潜能的开发”是通用技术一个很重要的课程理念。而创造的关键在于构思,构思的关键在于科学的设计分析与恰当的构思方法的运用。创造技法在设计中有广泛的运用,它直接影响设计方案的构思。头脑风暴法是常用的一种创造技法,集体的思维能够激发参与者的思维,相互启发,思维的交汇往往能够诞生新的思想。 2. 设计理念 头脑风暴法是一种常用的创造技法,它的作用是集中多人的智慧,在特定的环境里,遵循特定的规则,让大家的智慧发生碰撞,产生火花,以量求胜,然后由量变达到质变。因此,本节的教学必须要以学生的活动为主,让学生在活动中体验头脑风暴法、列举法和设问法,从而让学生对这两种常用的创造技法有更加具体的认识,也能对学生在以后的设计更有系统性和规律性。 3. 教学策略设计 (1)先介绍头脑风暴法相关知识。 (2)再让学生自主学习了解列举法和设问法 (3)通过提出生活中的问题,使用头脑风暴法,让学生分组活动,发现问题、设计方案、解决问题。 (3)以小组为单位来讲解自己的设计方案,其他小组通过列举法和设问法帮忙改进。 4. 学情分析 在前面的学习中,学生对设计的基本过程、一般原则、发现与明确问题及方案的构思方法有了理解后,积累了一些有价值的问题,并有了方案设计的思路,有了一定的创造的冲动。在案例讨论的过程中他们不仅发现了许多问题,而且期望能够找到解决问题的办法,期望能够有属于自己的设计方案,若能进行一些有特色的创造甚至是一些小发明,不仅使得学生的方案设计有了质的提高,使

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2020—2021学年高中通用技术苏教版必修1  5.2   常用的创造技法(选学)
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