内容正文:
川教版三年级下册信息技术
教学设计及反思
执教者
XX
学科
信息技术
班级
XX
课题
《小小设计师》
时间
XX.X.X
教学目标
知识与技能:
了会用“事件”类积木进行侦测判断,设计出“如果”类的积木;会正确运用“侦测”类与“控制”类里的积木解决问题;培养和训练编程思维。
过程与方法:
通过讲解,学会运用“侦测”类与“控制”类里的积木解决问题;通多练习,能够运用所学知识解决编程过程中遇到的问题。
情感、态度与价值观:
培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣。培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。
教学重点
了会用“事件”类积木进行侦测判断,设计出“如果”类的积木
教学难点
能够运用“侦测”类与“控制”类里的积木解决编程过程中遇到的问题。
教学准备
课件、scratch软件、多媒体设备
教学设计
教学设计
教学流程
学生活动
行为习惯培养
一、新课导入
去熊猫馆的路边,有青青的草地和各色的小花,欢欢沿着旅游通道快乐地走向熊猫馆。
展示游戏作品,揭示课题。
二、任务分析,想一想
1、欢欢必须沿着旅游通道行走,不能进入草坪。怎样才能做到呢?
2、用什么方法判断欢欢碰到了草坪?
3、欢欢碰到草坪时,他该怎么走?
三、技能学习,看一看
1、颜色侦测
“侦测”类里的积木,可以用来判断是否碰到了指定的颜色。
用鼠标单击,用拾色器工具选取颜色,就可以为“侦测”积木指定颜色。
想一想:
碰到指定的角色能否被侦测呢?
2、条件判断
用“控制”类的条件判断积木结合颜色侦测,及,可以实现欢欢碰到指定的颜色就后退。如图3-2-2所示。
情景展示:
欢欢:博士爷爷,为什么有时碰到绿色草坪时没有后退呢?
爷爷:你要不停地侦测才行。
如图3-2-3所示是重复侦测颜色的脚本。
四、趣味编程,做一做
1、根据侦测结果,有条件地约束角色移动,使欢欢不能进入草坪。
2、执行程序,配合键盘上相应按键,看看是否达到了预期的效果。
情景展示:
欢欢:再次执行程序时,为什么角色不能从起点开始呢?
爷爷:这是因为没有对角色位置进行初始化。
小提示:
初始化的作用就是设定角色及背景的起始状态。在下面拼接积木,如,就能在点击运行程序时,让角色从指定的位置开始行动。
五、课堂小结
今天你有哪些收获?还