内容正文:
川教版三年级下册信息技术
教学设计及反思
执教者
XX
学科
信息技术
班级
XX
课题
《键盘控制》
时间
XX.X.X
教学目标
知识与技能:
认识角色位置,了解平面坐标;懂得x/y坐标积木的使用方法及运动方向;学会运用坐标积木和事件积木来控制角色移动。
过程与方法:
通过讲解,了解海报的作用、构成和主题之间的关系;通过探索,掌握修改图片、文字、背景、笔刷等工具的使用方法;通多练习,能够运用所学知识设计并完善海报。
情感、态度与价值观:
培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣。培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。
教学重点
角色位置与坐标的关联,正确使用坐标积木控制角色前进的方向。
教学难点
能运用合适的积木控制角色正确的移动方向。
教学准备
课件、画图软件、多媒体设备
教学设计
教学设计
教学流程
学生活动
行为习惯培养
一、单元导入
通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了解自己的家族于是决定去熊猫馆参观。
本单元,我们将在 Scratch图形化编
程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。
二、新课导入
1、出示图片
欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。
2、揭示课题
怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢?
三、任务分析,想一想
角色和舞台背景的添加方式与控制方式。
四、技能学习,看一看
1、角色位置
在 Scratch里,角色在舞台上的位置约定为:横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2所示。
学一学:
欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置x增加10,欢欢会向屏幕右边移动10步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。
试一试:
将及分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。
如果将角色的y坐标增加10,角色会向上移动10步,将y坐标减少10,角色会向下移动10步。
2、键盘控制
通过“事件”类里的结合移动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想:图3-1-3实现了什么效果?
五、趣味编程,做一做
1、请为欢