内容正文:
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
课 题
可爱的小猫——认识Scratch教学设计
授课人
学 校
单 元
第一单元 走进Scratch
课 时
1课时
版 本
大连理工大学出版社
年 级
七年级下
一、教学目标
1.知识与技能
(1)初步了解认识Scratch的功能及界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。
(2)通过脚本搭建,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
二、学情分析
学生对于Scratch还是第一次接触,对此软件还比较陌生但有着求知欲。因学生没有基础,接受能力一般,因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
三、教学重点、难点
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。
四、现代信息技术资源
课件、多媒体网络教室
五、教学过程
教学过程
(环节)
媒体名称、起止时间
(’”—’”)及作用
教学活动
学生活动
一、情景导入:
二、讲授新课
三、作品展示
四、总结
Scratch小作品
3分钟
通过有趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础,并调动学生的学习积极性。
Ppt
2分钟
演示ppt
13
通过电子教室演示讲解软件的使用方法,然后由学生手动操作练习。
22分钟
3分钟
2分钟
同学们,我们中的很多同学玩过很多游戏,那么今天我们来看一款新游戏
刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗? 工欲善其事必先利器。要做好游戏,我们需要认识一位新朋友,这是一只可爱的猫。它是一款由美国麻省理工学院设计开发的面向青少年的简易编程工具,名字叫“Scratch ”,中国人翻译“猫爪”,可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
我们首先来看下这个软件的界面,它是什么样子的呢?
一、走进Scratc