内容正文:
第11课初识scratch
教学目标
1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了解Scratch软件的主要功能及积木编程的特点。
2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖拽、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
重点与难点
教学重点:认识Scratch界面。
教学难点:知道编写脚本的一般方法。
环境与素材
互联网计算机教室 Scratch 3.0
教学内容
Scratch作用、 软件界面介绍、脚本编写
教学过程
引入:
给同学们看一个老师自己做的小漫画,有小惊喜。打开“测试.sb”。
一起告诉我,你们想不想学会自己做动漫。
生:想。
新授:
1. 认识scratch
刚才老师所用的就是scratch软件,通过这个软件我们可以创作动画,创作音乐,设计游戏等等。功能非常的强大而且学起来很有趣味性。
2. 认识scratch界面
打开scratch软件,介绍软件各个区域。
舞台区:创作和展示的窗口。
角色列表区:管理角色和舞台的区域。
脚本区:为角色和舞台设计脚本的区域。
指令面板:包含动作、外观等类别的指令。
选项卡:包括代码、造型等选项卡。
教师介绍界面的时候不要一味的讲,连带着做一些简单的操作介绍,例如角儿管理区内选定一个角色可以对其大小方向等进行调整。为学生拓展知识,让其探索功能更方便。
语言切换:文件左边有一个星球一样的标记,此处可以进行语言切换,我们切换成简体中文方便操作。
★牛刀小试:教师报出小任务,学生快速找出老师要求找的东西或者区域。看看大家对软件的熟悉情况。
3. 认识脚本
脚本就是一系列指令的集合。通过一组脚本,舞台上的小猫就会根据脚本一步一步做出我们想要的动作。
编写脚本并不难,我们要记住小诀窍“有始有终,帽子要戴正”。
有始有终:表式脚本有开始,也有结束。
帽子要戴正:积木形状各有不同,但是只要对应的位置卡的正确就能组装在一起。
教师演示简单范例,开始-行走-结束。点击绿旗,就开始执行程序。
脚本开始都是从“点击绿旗开始”积木放起,然后一步一步执行下来的,最后记得放一个结束标记。
学生尝试,做一个简单的移动脚本。完成后尝试P33练习。
尝试修改积木中默认的参数。
积木选择错误或者不想要了,可以通过右键进行删除。
从简单的小任务开始慢慢上手。
4. 保存作品
Scratch做的东西可以保存下来,以便下节课可以接着做,保存的方法跟以前学习的保存方法一样。文件-保存到电脑。
要注意选择自己要保存的位置并且为文件命名,知道自己东西保存到哪里了。
交流
展示几个同学做好的成果,看看大家作品的优点与不足。以便改进自己的练习。
总结
本节课主要学习了软件的界面与积木的使用,关键在于脚本的编写,同学们得记住“有始有终”,详细体会编写脚本的过程以及积木各个选项卡之间的区别与功能,才能在编写的时候游刃有余。
教学反思
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