四年级下册信息技术教案-第13课 海龟鱼儿水中戏 电子工业版(安徽)

2019-05-10
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技电子工业版(安徽)(2016)四年级下册
年级 四年级
章节 第13课 海龟鱼儿水中戏
类型 教案
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2019-2020
地区(省份) 安徽省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 18 KB
发布时间 2019-05-10
更新时间 2019-05-10
作者 有一用
品牌系列 -
审核时间 2019-05-10
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/21439529.html
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来源 学科网

内容正文:

第13课  海龟鱼儿水中戏   备 课 人: 备课时间:  教学时间: 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】 【1】了解角色造型,会添加造型。 【2】学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。 【3】学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。 【4】熟练使用重复执行指令。 【过程与方法】 【1】让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生探究如何控制角色的移动方向。 【情感态度与价值观】 【1】通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与他人分享。 教学重点: 【1】了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。 【2】学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。 教学难点: 【1】了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。 课    时:1课时 教学过程: 环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图 一 温故知新   导入新课 1.在上节课中我们让小鱼不停地游动,还记得怎么制作吗?用到了什么指令? 2.是的,看来同学们掌握得都很好,今天又有一条可爱的小鱼,你们能让它自由地游起来吗? 3.小鱼在哪儿呢?其实,小鱼就在你们电脑的D盘里,怎么才能把小鱼导入到Scratch中呢? 教师演示:从D盘导入小鱼角色。 4.让学生继续制作动画。 5.展示学生作品和老师的作品,让学生观察有何不同(老师制作的小鱼能够跟鼠标指针移动) 学生回答,老师板书。 1.重复执行,等待。 2.尝试制作动画。   3.学生假照操作,导入小鱼。   4.继续完善小鱼动画,实现小鱼游动。 5.观察对比。   通过回忆上节课内容,让学生复习重复指令,为本课奠定基础。 学生在素材库里无法找到小鱼,进而产生疑惑,引出外部素材的导入。 通过对比,培养学生的观察能力,进而引出课题,了解本课主要任务。 二 师生探究 设置小鱼 方向 1.怎样才能让小鱼跟着鼠标指针跑呢?同学们观察指令模块,猜一猜它可能在哪个模块里。 2.确认动作模块,再找一找应该是哪个指令,然后试一试。 (教师巡视指导) 3.请两位同学分别演示,其他同学观察。 4.师生总结。 (1)“移到鼠标指针”指令能让角色瞬间移至鼠标指针处; (2)“面向鼠标指针”能让角色面朝鼠标方向。 5.布置学生完善练习,让自己的小鱼跟随鼠标指针移动。 1.观察,猜一

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四年级下册信息技术教案-第13课 海龟鱼儿水中戏   电子工业版(安徽)
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