内容正文:
第9课 小小蜗牛跑得快
备 课 人:
备课时间:
教学时间:
备课类型:详备
教学目标:
【知识与技能】
【1】认识Scratch软件的作用。
【2】了解Scratch软件的界面和主要功能。
【过程与方法】
【1】通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。
【情感态度与价值观】
【1】通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。
【2】培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。
教学重点:
【1】认识Scratch软件的界面和功能。
【2】了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。
教学难点:
【1】在“玩” Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。
课 时:1课时
教学过程:
环节
教 师 活 动
学生活动
设计意图
一
创设情境
体验软件
1.教师:同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并运行的。
2.教师:示范启动Scratch软件,打开“猜数字”游戏并运行。
3.教师:这个游戏怎么玩?现在就需要你们自己去探索了。有挑战成功的吗?谁愿意上来玩给大家看?
4.教师:不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度?好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,就可以自己设计、制作游戏了!今天就让我们一起走进Scratch。
板书课题并揭题。
1.学生挑战玩“猜数字”游戏。
2.学生说说自己玩的技巧。
3.观察老师修改脚本的过程,对Scratch有初步的认识。
创设情境,激发学生的学习兴趣。
二
自主探究
认识窗口
1.教师:Scratch是美国麻省理工学院专门为儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的动画或游戏。
2.教师:请同学们退出游戏,观察一下Scratch软件的窗口。说一说在这个软件窗口中你看到了哪些内容。
3.教师根据学生的回答,标出界面区域的名称“脚本区”、“舞台区”、“角色区”、“指令模块区”等。
1.观察界面。
2.交流发现。
通过界面学习,熟悉软件结构,为下一步学习程序设计打下基本。
三