内容正文:
第二课 网络生活新空间
第二框 合理利用网络
第一单元 走进社会生活
网络的神奇之处,不仅仅是它缩短了物理距离,天涯若比邻。它还极大的增加了怀有共同想法的人们聚集在一起的机会,我们可以为了解决同一问题,一起共同工作。
——比尔•盖茨
1.怎样理性参与网络生活?
2.净化网络环境有什么意义?
3.如何传播网络正能量?
请阅读教材第17-20页并思考以下问题:
运用你的经验
思考:你如何看待奶奶和爸爸的观点?
孩子们回家不是玩手机就是看电脑,网络彻底把孩子们从大人身边夺走了。
有了网络,在公交车上也可以看新闻,发邮件,在线学习,可以充分利用时间。
趋利避害,合理利用。
只认识到害
只认识到利
第一目:理性参与网络生活
课内拓展
媒介素养:是指人们正确地、建设性地使用媒介资源的能力。
选择能力——
理解能力——
质疑能力——
评估能力——
是否浏览?
是否合适?
是否正确?
是否有用?
获取新知
→
完善自我
→
促进沟通
→
校园故事:“忘事”的小王
自从有了网络,小王就开始“忘事”:忘记了看书、忘记了打球,甚至忘记了写作业...
思考:你认为小王“忘事”的主要原因是什么?
沉迷网络,已然成瘾 !?
课外拓展
1994年2月17日
《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》
2017年10月24日
某一玩家:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏”。
网吧老板:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后也会变坏。”
2010年左右以“陶宏开”和“杨永信”为代表“以帮助青少年戒除网瘾”为目的的机构产生
课外拓展
2018年的6月19日世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾纳入精神卫生医疗体系
“网瘾精神病”症状特征——
◎无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量);
◎越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间;
◎相关行为要持续至少12个月才能确诊,但如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。
“喜欢玩电玩”≠“网瘾”
所以,是否“网瘾”,需要从使用网络的频率,强度,时长,是否严重影响生活及其他兴趣等等来进行综合的考量。
根据相关的数据显示,在普通人的群体当中,能够被厘定成“网瘾精神病”的人群数量大致也就是在0.3%-1.0%之间。
课内拓展
网瘾