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学耐网 学科网( ZXXK COM)-名校独家资料 独家授权,侵权必究! 漳州市2018-2019学年高三毕业班第一次救学质量检测 语文试题 (满分150分,考试时间150分钟) 一、现代文阅读(36分) (-)论述类文本阅读(本题共3小题,9分) 阅读下面的文字、完成1-3题。 近府,电子游戏频频成为媒体氰点,有关网游上的话题,再次进入公众视野。然而, 多数讨论依然存在着对电子游戏这一新媒介的误读,缺乏客观深入的讨论,这不仅无法让一 些孩子得以摆屁使用数宇媒体的田境,而且容易引发更多社会问题。 我们经常使用的“游戏上鸡”概念,是否是一个科学的疾病概念,在心理学、精神病 学等专业领域,尚无科学定论,就连与网络游戏相关的“游戏为失调”等概念,目前世 界卫生织也依然处在科学论证阶段,并未最终确认和定性。然而,“游戏上為”等似是而 非的概念,却被毫无节制、以讹传讹地使用,催生出了大量不科学的甚至是非法的各类组 织,以治疗青少年群体“同瘾”为名从中年利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、 社会教育的连管责任和相美伦理问题。 游戏的吸引力只是一种有趣的“心流”体验。心理学家契克森来哈伊认为,“心流”是 一种兼具幸福感和成就感的最佳体验,让人念念不忘,能让我们完全投入到某一活动之中。 它选用于任何活动,孔子欣霄音乐时“三月而不知肉味”就是如此。 在游戏中,玩家能够抛弃现实生活的所有来缚,进入虚拟空间,按照一定的规则参与活 动,并获得宾时反馈和评价,这种解放天性的活动极具趣味性,大提升“心流”体验。 电子游戏之所以容易引发公众的误解,是因为游戏生产及消费都存在同一个问题,即缺 乏游戏素养。“素养”一词源于语言学,指语言的输入及输出两类技能。著名学者保罗·古 认为,电子游戏是一种融合多种媒体持号的互动语言,且游戏素养也包抬“输入”(单向度 地被动接受游戏内容)和“输出”(对游戏展开判性的反思)。 孩子之所以沉迷游戏,就是因为家长欠缺“输出”能力,即不知道如何分游戏作品 的好坏,也不知道孩子适合何种游戏类型。就像人人认为读书好,但肯定不会啥书都给孩子 看,这是书籍素养。游戏素养亦是如此。 对青少年来说,强调探索元素的功能游戏更适合他们。知名国产游戏《惊梦),故事取 自汤显祖名作《牡开亭),玩家根据古诗词来寻找提示,以完成颜色解谜任务,堪称当代国 风游戏的典范之作。此类游戏强调探索