1.1运动会中的算法(课件)2026-2027学年川教版五年级信息科技上册

2026-08-27
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普通

摘要:

该小学信息科技课件以“算法”为核心知识点,从运动会日程安排、欢欢参加项目步骤排序入手,通过蒙眼击鼓的具体指令描述、一笔画问题的判定步骤等实例,构建从生活场景到抽象概念的学习支架,帮助学生理解算法是解决问题的确定步骤。 其亮点在于以计算思维为导向,通过分解蒙眼击鼓的方向与格数指令、抽象一笔画问题中奇数点数量的判定规则,培养学生算法设计能力,结合信息意识引导学生发现生活问题并撰写算法,采用情境教学和任务驱动,既让学生建立步骤化解决问题的思维,也为教师提供生动的生活化教学资源。

内容正文:

运动会中的算法 时间 地点 项目名称 项目形式 9:00—9:50 足球场 开幕式 团体项目(必选) 10:00—10:50 跑道 趣味接力赛 团体项目 11:00—11:50 跑道 50米短跑 个人项目 14:00—14:50 足球场 广播操比赛 团体项目 15:00-15:50 跳跃区 立定跳远 个人项目 16:00—16:50 投掷区 投掷实心球 个人项目 17:00—17:30 足球场 趣味游戏:蒙眼击鼓 团体项目 运动会第一天日程表 首先,欢欢参加开幕式。 然后,欢欢参加_____________________。 接着,欢欢参加_____________________。 最后,欢欢参加_____________________。 开幕式是我必须参加的项目,我还要参加50米短跑、趣味接力赛和蒙眼击鼓! 帮助欢欢理一理参加各个项目的步骤 趣味接力赛 50米短跑 趣味游戏:蒙眼击鼓 能不能把50米短跑放到开幕式前参加? 项目要按照时间先后参加,顺序不能乱。 为什么要这样排序? 按照步骤完成比赛 ①选择搜索引擎/智能助手 ②学习跑步技巧 ③筛选信息 ④实践练习 ⑤输入关键词 ⑥查看搜索结果 可以按照下面的步骤来学习50米跑步的技巧: ________→________→________→________→________→________ ① ⑤ ⑥ ③ ② ④ 通过梳理这几件事情的处理过程,你发现了什么? 问题求解的步骤,我们可以称为算法。 我们生活和学习中遇到的问题需要按照一定的步骤来解决。 算法就是通过确定的、可执行的操作步骤来解决问题。 两位同学为一组。一位同学蒙上眼睛,另一位同学指挥其从起点开始行走,行走过程中要注意避开障碍,达到终点后敲响大鼓,游戏结束。 游戏规则 蒙眼击鼓 怎么指挥,蒙眼同学才能准确敲鼓? 每一个步骤都需要准备地进行描述,否则无法解决问题。 蒙眼击鼓 1.前进( )格 1 2.向(右)转 3.前进(1)格 4.向(左)转 5.前进(1)格 6.向(右)转 7.前进(1)格 8.向(左)转 9.前进(2)格 10.向(左)转 11.前进(1)格 12.向(右)转 13.前进(3)格 14.向(左)转 15.前进(1)格 指令说清楚方向、格数,这就是算法。算法的每一个步骤都需要准确地进行描述,否则无法解决问题。 尝试发现生活中的一个问题,写出解决这个问题的算法。 ________________问题的算法为: 一笔画问题 奇数点 1、3、5、7…… 偶数点 2、4、6、8…… 一笔画问题 比赛项目 图形标志 偶数点 奇数点 能否一笔画成 跳绳 乒乓球 50米短跑 空竹 跳高 2 0 能 2 2 能 4 4 不能 5 0 能 8 4 不能 我猜测:当奇数点是数量为( )时,图形可以一笔画成。 0或2 判定一个图形是一笔画图形的算法 1.标注出图形中的所有顶点。 2.找出奇数点和偶数点的个数。 3.判断:当奇数点的数量为0或者2时,这个图形就是一笔画图形。 下 课! $

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