1.1运动会中的算法(课件)2026-2027学年川教版五年级信息科技上册
2026-08-27
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普通
摘要:
该小学信息科技课件以“算法”为核心知识点,从运动会日程安排、欢欢参加项目步骤排序入手,通过蒙眼击鼓的具体指令描述、一笔画问题的判定步骤等实例,构建从生活场景到抽象概念的学习支架,帮助学生理解算法是解决问题的确定步骤。
其亮点在于以计算思维为导向,通过分解蒙眼击鼓的方向与格数指令、抽象一笔画问题中奇数点数量的判定规则,培养学生算法设计能力,结合信息意识引导学生发现生活问题并撰写算法,采用情境教学和任务驱动,既让学生建立步骤化解决问题的思维,也为教师提供生动的生活化教学资源。
内容正文:
运动会中的算法
时间 地点 项目名称 项目形式
9:00—9:50 足球场 开幕式 团体项目(必选)
10:00—10:50 跑道 趣味接力赛 团体项目
11:00—11:50 跑道 50米短跑 个人项目
14:00—14:50 足球场 广播操比赛 团体项目
15:00-15:50 跳跃区 立定跳远 个人项目
16:00—16:50 投掷区 投掷实心球 个人项目
17:00—17:30 足球场 趣味游戏:蒙眼击鼓 团体项目
运动会第一天日程表
首先,欢欢参加开幕式。
然后,欢欢参加_____________________。
接着,欢欢参加_____________________。
最后,欢欢参加_____________________。
开幕式是我必须参加的项目,我还要参加50米短跑、趣味接力赛和蒙眼击鼓!
帮助欢欢理一理参加各个项目的步骤
趣味接力赛
50米短跑
趣味游戏:蒙眼击鼓
能不能把50米短跑放到开幕式前参加?
项目要按照时间先后参加,顺序不能乱。
为什么要这样排序?
按照步骤完成比赛
①选择搜索引擎/智能助手
②学习跑步技巧
③筛选信息
④实践练习
⑤输入关键词
⑥查看搜索结果
可以按照下面的步骤来学习50米跑步的技巧:
________→________→________→________→________→________
①
⑤
⑥
③
②
④
通过梳理这几件事情的处理过程,你发现了什么?
问题求解的步骤,我们可以称为算法。
我们生活和学习中遇到的问题需要按照一定的步骤来解决。
算法就是通过确定的、可执行的操作步骤来解决问题。
两位同学为一组。一位同学蒙上眼睛,另一位同学指挥其从起点开始行走,行走过程中要注意避开障碍,达到终点后敲响大鼓,游戏结束。
游戏规则
蒙眼击鼓
怎么指挥,蒙眼同学才能准确敲鼓?
每一个步骤都需要准备地进行描述,否则无法解决问题。
蒙眼击鼓
1.前进( )格
1
2.向(右)转
3.前进(1)格
4.向(左)转
5.前进(1)格
6.向(右)转
7.前进(1)格
8.向(左)转
9.前进(2)格
10.向(左)转
11.前进(1)格
12.向(右)转
13.前进(3)格
14.向(左)转
15.前进(1)格
指令说清楚方向、格数,这就是算法。算法的每一个步骤都需要准确地进行描述,否则无法解决问题。
尝试发现生活中的一个问题,写出解决这个问题的算法。
________________问题的算法为:
一笔画问题
奇数点
1、3、5、7……
偶数点
2、4、6、8……
一笔画问题
比赛项目 图形标志 偶数点 奇数点 能否一笔画成
跳绳
乒乓球
50米短跑
空竹
跳高
2
0
能
2
2
能
4
4
不能
5
0
能
8
4
不能
我猜测:当奇数点是数量为( )时,图形可以一笔画成。
0或2
判定一个图形是一笔画图形的算法
1.标注出图形中的所有顶点。
2.找出奇数点和偶数点的个数。
3.判断:当奇数点的数量为0或者2时,这个图形就是一笔画图形。
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