第4章 走进智能时代学考知识清单-2025-2026学年人教/中图版高中信息技术必修一
2026-06-18
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3页
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普通
资源信息
| 学段 | 高中 |
| 学科 | 信息技术 |
| 教材版本 | 高中信息技术人教/中图版必修1 数据与计算 |
| 年级 | 高一 |
| 章节 | 第4章 走进智能时代 |
| 类型 | 学案-知识清单 |
| 知识点 | - |
| 使用场景 | 高考复习-学业考试 |
| 学年 | 2026-2027 |
| 地区(省份) | 全国 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | DOCX |
| 文件大小 | 243 KB |
| 发布时间 | 2026-06-18 |
| 更新时间 | 2026-06-18 |
| 作者 | haiider |
| 品牌系列 | - |
| 审核时间 | 2026-06-18 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/58396708.html |
| 价格 | 0.00储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
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摘要:
该高中信息技术高考复习知识清单系统梳理了“走进智能时代”专题,涵盖人工智能认知(人机博弈、图灵测试、定义)、研究领域(人机交互等)、智能工具及应用影响,构建完整知识框架。
清单通过重难点标注(如研究领域加粗)、类比记忆(机器学习类比练习-知识-解题)培养信息意识与计算思维,设拓展模块(生成式AI工具实例),助力学生系统复习,教师可据此提升备考针对性。
内容正文:
第4章 走进智能时代
4.1 认识人工智能
1 人机博弈:三盘棋
(1)第一盘棋:1956年萨缪尔(Arthur Lee Samuel),编写出了 世界上第一款国际跳棋程序。
(2)第二盘棋:1997年人工智能系统 — 深蓝首次在正式比赛 中战胜国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫(Garry Kasparov)。
(3)第三盘棋:2016年阿尔法围棋程序(AlphaGo)以4:1战胜 围棋世界冠军李世石。2017年,它又进化为阿尔法元(AlphaGo Zero),通过“自学成才”,仅用 3天就成了围棋界的顶尖高手。
2 图灵测试:判断机器是否具有智能。对人类和机器提问相同的问题,若提问者大部分时间无法区分哪个是机器,则说明机器具有智能。
3 人工智能的定义
(1)1956年在美国达特茅斯学院举行的学术研讨会上被提出
(2)《人工智能标准化白皮书(2018 版)》中的定义:利用数 字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能, 感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技 术及应用系统
(3)简单理解:让机器拥有类似人类的智慧,可以感知、学习、 交流、思考,不需要人类事事都干预;有些方面甚至超越人类。
4 人工智能的研究领域
(1)人机交互:人与计算机之间的信息交换;人们可以借助键盘、 鼠标、话筒、声音、动作、眼睛甚至脑电波等向计算机传递信息; 同时,计算机通过打印机、显示器、音箱等输出设备给人提供信 息。目前语音交互技术已经较为成熟。
(2)图像识别与生物特征识别:图像识别是利用计算机对图像进 行处理、分析和理解的技术。生物特征识别是通过个体生理特征 或行为特征对个体身份进行识别认证的技术,包括指纹、掌纹、 人脸、虹膜、脉搏、步态等。
(3)自然语言处理:人与计算机之间用自然语言进行有效通信和 交流。机器翻译(百度翻译,谷歌翻译);语义理解(机器阅读 理解文章);问答系统(小爱同学,天猫精灵)。
(4)机器学习:让机器像人一样学习,从而获取新的知识和技能。 通过输入大量的历史数据对机器进行“训练”,产生的“模型” 可以对新的数据进行“预测”。(可以这样理解:【训练】就像 你做练习题,【模型】就像你从练习题中学到的知识,【预测】 就像你用所学到的知识去解决新问题)。深度学习其实是“深度 神经网络的学习”,是机器学习的一个重要领域。
4.2 利用智能工具解决问题
1 人工智能平台中的智能工具
2 编程开发智能工具
拓展:生成式人工智能工具,如:豆包,deepseek,文小言,通义,即梦,可灵等;这些工具功能强大,可以实现对话,文本创作,推理,翻译,图片视频音频生成,文本语音互转,AI搜索,AI编程等
4.3 人工智能的应用及影响
1 人工智能的应用
(1)工业:代替人做某些单调、重复、危险、环境恶劣的工作
(2)农业:指导农业预测,实施生产
(3)医疗健康:辅助诊疗、疾病预测、药物开发
(4)安全保卫行业:“天网”
2 人工智能的影响:具有两面性,一方面提高工作效率,节约成本;另一方面对隐私、安全和伦理带来了新挑战。
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